Mottineva

Pokémon-Daten

Generation: 8

Größe: 1.3m

Gewicht: 42kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

70

Ang

65

Vert

60

SpAng

125

SpVert

90

Init

65

Summe

475

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
14110.50.5110.5
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
211411121

Evolutionsdiagramm:

Freundschaft: 90

Formular:

Mottineva durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

Evolution
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
1
EIS
401002510
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell eingefroren.
1
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
1
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
1
KÄF
5010020100
Anwender leistet Widerstand und greift an. Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
4
PFL
-7530-
Verstreut lähmenden Puder.
8
KÄF
2010020-
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
12
EIS
--30-
Anwender schützt das Team mit einem Nebel. Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
16
FLU
--15-
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
21
FLU
-10015-
Hüllt das Ziel in Daunen und senkt dessen Angriffs-Wert stark.
24
EIS
651002010
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den Angriffs-Wert des Zieles senkt.
28
EIS
--10-
Erzeugt fünf Runden lang Schnee. Dadurch wird die Verteidigung von Eis-Pokémon erhöht.
32
KÄF
901001010
Anwender schlägt mit den Flügeln und erzeugt eine Schockwelle. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
36
EIS
--20-
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
40
EIS
11070510
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
44
FLU
--15-
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert.
48
GES
--10-
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle Pokémon auf deiner Seite treffen.
52
KÄF
--20-
Anwender legt behände einen mystischen, formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.

Attacken, die Mottineva über TM lernt:

KÄF
5010020100
Anwender leistet Widerstand und greift an. Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
FLU
110701030
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit heftigen Windböen umgibt. Ziel wird eventuell verwirrt.
FEE
90901010
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
KÄF
8010015100
Der Anwender greift das Ziel mit ganzer Kraft an, wodurch auch der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
PFL
7510010-
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
EIS
8010015-
Der Anwender hüllt seine Füße in dünnes Eis, wirbelt herum und greift so das Ziel an. Die Drehung zerstört etwaige Felder
FLU
75951530
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
KÄF
901001010
Anwender schlägt mit den Flügeln und erzeugt eine Schockwelle. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
EIS
6010010-
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, macht diese Attacke doppelten Schaden.
FLU
5510015-
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
FEE
8010010-
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt.
KÄF
2010020-
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
KÄF
709010100
Der Anwender kriecht hinter das Ziel, greift es an und senkt dabei dessen Spezial-Angriff.
EIS
209010-
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
FLU
409010-
Der Anwender trifft das Ziel zweimal hintereinander mit seinen Flügeln und fügt ihm so Schaden zu.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
EIS
901001010
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
EIS
11070510
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
KÄF
8010010-
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
EIS
--10-
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen, außer Eis-Pokémon.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
FLU
-10015-
Hüllt das Ziel in Daunen und senkt dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
EIS
2510030-
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
FLU
--15-
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert.
KÄF
7010020-
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
FLU
--15-
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
KÄF
6010020-
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere, isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
EIS
--10-
Erzeugt fünf Runden lang Schnee. Dadurch wird die Verteidigung von Eis-Pokémon erhöht.
KÄF
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel anspringt. Dadurch sinkt auch die Initiative des Zieles.