Dragoran

Pokémon-Daten

Generation: 1

Größe: 2.2m

Gewicht: 210kg

Kosten: 4

Basiswerte:

KP

91

Ang

134

Vert

95

SpAng

100

SpVert

100

Init

80

Summe

600

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
10.50.510.2540.510
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
110.5212112

Evolutionsdiagramm:

Lv 30

Lv 55

Formular:

Ei-Attacken von Dragoran:

Dragoran durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

20
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
46
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
1
ELE
751001510
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
1
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
15
DRA
609010-
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
39
DRA
100751020
Anwender führt einen gefährlichen Angriff aus. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
62
DRA
--20-
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
1
FEU
751001510
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
1
FLU
6010035-
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
80
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
33
WAS
909010-
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Evolution
FLU
110701030
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit heftigen Windböen umgibt. Ziel wird eventuell verwirrt.
53
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
1
FLU
--5-
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
1
NOR
-10030-
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt.
25
NOR
807520-
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder Ähnlichem.
1
NOR
801005-
Extrem schnelle und kraftvolle Attacke, die stets zuerst trifft.
1
NOR
159020-
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
1
DRA
401002020
Trifft Ziele in der Umgebung mit einem heftigen Wirbelsturm, was diese eventuell zurückschrecken lässt.
41
DRA
12010010-
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt.

Attacken, die Dragoran über TM lernt:

FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
FLU
--15-
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
EIS
11070510
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
KAM
8010010-
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
DRA
6010015100
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
NOR
--20-
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
BOD
6010020100
Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
751001510
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
FLU
409010-
Der Anwender trifft das Ziel zweimal hintereinander mit seinen Flügeln und fügt ihm so Schaden zu.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
DRA
8010015-
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt.
DRA
8510010-
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
DRA
609010-
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
DRA
--15-
Das anspornende Drachengebrüll hebt die Moral aller Mitstreiter und erhöht ihre Volltrefferquote. Der Effekt ist stärker, wenn sie dem Typ Drache angehören.
DRA
--20-
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
DRA
130905-
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
EIS
--30-
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
FEU
6010015-
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den Flammen verzehrt und geht verloren.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
EIS
751001510
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
EIS
8010015-
Der Anwender hüllt seine Füße in dünnes Eis, wirbelt herum und greift so das Ziel an. Die Drehung zerstört etwaige Felder
EIS
901001010
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
GES
609515100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
FEU
751001510
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
FEU
11085510
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
FEU
358515-
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen.
FEU
901001510
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
FLU
909515-
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
KAM
12070510
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
FLU
6010010-
Steigt in Runde 1 mit dem Ziel in die Luft auf und lässt es in Runde 2 fallen. Das Ziel kann dabei nicht angreifen.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
BOD
7510010-
Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
KAM
-10020-
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
EIS
--10-
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen, außer Eis-Pokémon.
FEU
95901010
Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen und verbrennen sich eventuell.
WAS
110805-
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
WAS
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel mit eiskaltem Wasser überschüttet. Das raubt dem Ziel seinen Kampfgeist und senkt so seinen Angriff.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
WAS
801001520
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
UNL
--15-
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
KAM
1201005-
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
FLU
75951530
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
808520-
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
NOR
120755-
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
NOR
--10-
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus.
WAS
909010-
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
FLU
110701030
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit heftigen Windböen umgibt. Ziel wird eventuell verwirrt.
KAM
15010020-
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
FLU
--5-
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
FLU
--15-
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
EIS
--10-
Erzeugt fünf Runden lang Schnee. Dadurch wird die Verteidigung von Eis-Pokémon erhöht.
DRA
259020-
Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
STA
70902510
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
KAM
4010020100
Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
GES
75901030
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken.
GES
100805-
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
NOR
8010015-
Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich.
WAS
9010015-
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
WAS
8010010-
Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
NOR
--5-
Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
WAS
358515-
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.
FLU
609525-
Greift mit rasierklingenartigem Wind an. Hohe Volltrefferquote.
UNL
6010020-
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu.
DRA
12010010-
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt.
NOR
509530-
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
NOR
-1005-
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.