Pokémon-Attacken in PokéRogue

ELE
60-20-
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
STA
1401005-
Angriff mit gebündeltem Licht erfolgt zwei Runden nach Attackeneinsatz.
PSY
140905-
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
FLU
--5-
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
PSY
--5-
Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe.
PSY
--40-
Erlaubt es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles.
KAM
7010010-
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel an, weckt es aber auch auf.
KAM
1009010-
Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
STA
-1005-
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
PSY
--10-
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt.
WAS
6510010-
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter Kraft.
NOR
-10015-
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft. Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
NOR
3010010-
Ziele, die Schutzschild oder Scanner verwenden, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
FLU
6010020-
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
FLU
--15-
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert.
NOR
--30-
Anwender erhöht Druck auf Stresspunkte und steigert einen Statuswert stark.
STA
-10010-
Attacke mit großer Kraft gegen das Ziel, das dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte.
KÄF
7010020-
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
KAM
1201005-
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
UNL
5010010-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
UNL
-10015-
Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet werden.
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
PSY
-10010-
Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren.
NOR
--5-
Je weniger AP diese Attacke hat, desto mehr Angriffskraft besitzt sie.
PSY
-10015-
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP regenerieren.
NOR
-1005-
Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des Zieles, desto kraftvoller die Attacke.
PSY
--10-
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen.
GIF
-10010-
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
NOR
--30-
Anwender singt eine Beschwörungsformel, die Volltreffer gegen ihn verhindert.
NOR
--20-
Anwender stiehlt und führt die Attacke eines langsameren Zieles zuerst und mit größerer Kraft aus.
NOR
--20-
Anwender imitiert gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
UNL
-1005-
Je stärker das Ziel durch Statusveränderungen ist, desto stärker wirkt diese Attacke.
NOR
1401005-
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind.
PFL
-10010-
Ziel wird bepflanzt. Wandelt Fähigkeit in Insomnia um. Verhindert so Schlaf.
UNL
701005-
Ermöglicht den Erstschlag. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet.
GIF
--20-
Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden vergiftet.
PSY
--10-
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um Statusveränderungen des Zieles mit den eigenen zu tauschen.
WAS
--20-
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
ELE
--10-
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
FEU
1201001510
Anwender hüllt sich in Flammen und stürmt auf das Ziel zu, das sich eventuell verbrennt. Anwender nimmt selbst großen Schaden.
KAM
601001030
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die es eventuell paralysiert.
KAM
80-20-
Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Auraenergie. Trifft in jedem Fall.
GES
--20-
Anwender reduziert so gut wie möglich den Luftwiderstand. Kann Initiative-Wert stark steigern.
GIF
801002030
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet.
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
UNL
7010015-
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.