Pokémon-Attacken in PokéRogue

NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
KÄF
--10-
Der Anwender spannt eine Falle aus Fäden und wird so vor Angriffen geschützt. Berührt ihn nun ein Angreifer, sinkt dessen Initiative.
KAM
120901030
Der Anwender greift an, indem er seine erhobene Ferse hinunterschnellen lässt. Das Ziel wird eventuell verwirrt. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
GEI
5010010-
Der Anwender rächt gefallene Mitstreiter. Je mehr kampfunfähige Pokémon sich im Team befinden, desto stärker ist die Attacke.
PSY
8010010100
Der Anwender greift an, indem er ein sonderbares Licht freisetzt, das sich auch auf die Psyche auswirkt. Zudem wird die Spezial-Verteidigung des Zieles stark gesenkt.
DRA
8010010100
Eine Attacke mit geübten Bewegungen. Trägt der Anwender ein Nigiragi im Maul, erhöht sich je nach dessen Form ein Statuswert des Anwenders.
WAS
6010015-
Bei dieser Erstschlag-Attacke hüllt der Anwender seine Faust in einen Strudel und greift mit einem extrem schnellen Hieb an.
PFL
--15-
Der Anwender setzt eine unglaublich scharfe Essenz frei, die den Angriff des Zieles stark erhöht, aber seine Verteidigung stark senkt.
STA
1001005-
Der Anwender wirbelt wild umher, indem er sein Gewicht auf seine Extremitäten verlagert, und richtet so Schaden an. Seine eigene Initiative sinkt dadurch stark
NOR
209010-
Der Anwender versammelt eine Schar von Artgenossen, die dann geschlossen angreift und das Ziel ein- bis zehnmal hintereinander trifft.
EIS
8010015-
Der Anwender hüllt seine Füße in dünnes Eis, wirbelt herum und greift so das Ziel an. Die Drehung zerstört etwaige Felder
DRA
1201005-
Der Anwender stürzt sich waghalsig auf das Ziel. Bis zum nächsten Zug des Anwenders treffen ihn gegnerische Angriffe garantiert und richten doppelten Schaden an.
NOR
--1-
Der Anwender belebt mit einem Wunsch voller Mitgefühl ein kampfunfähiges Team-Mitglied wieder und stellt die Hälfte dessen maximaler KP wieder her.
GES
4010015100
Der Anwender pökelt das Ziel mit Salz ein, wodurch dieses jede Runde Schaden erleidet. Stahl- und Wasser-Pokémon leiden besonders darunter.
WAS
309510-
Der Anwender taucht mit perfekt abgestimmtem Timing ab und trifft das Ziel mit Wasserspritzern. Dabei richtet er dreimal hintereinander Schaden an.
GIF
3010015100
Der Anwender greift mit einer wirbelnden Attacke an, die Gegner auch vergiftet. Befreit den Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff und Egelsamen.
NOR
-10010-
Der Anwender kopiert die wahre Essenz des Zieles. Dadurch erhalten alle Pokémon auf der Mitstreiterseite die Fähigkeit des Zieles.
NOR
--10-
Der Anwender setzt seine KP ein, um seinen Angriff, seinen Spezial-Angriff und seine Initiative stark zu erhöhen.
UNL
85-10-
Der Anwender fällt auf die Knie und verleitet das Ziel zu Unachtsamkeit, bevor er mit einer Klinge zuschlägt. Diese Attacke trifft garantiert.
PFL
70-10100
Der Anwender greift an, indem er dem Ziel einen Trick-Strauß zuwirft. Diese Attacke trifft immer und hat zudem Volltreffergarantie.
FEU
8010010100
Der Anwender spuckt inbrünstig lodernde Flammen, als würde er singen, und versengt das Ziel. Dadurch steigt auch der Spezial-Angriff des Anwenders.
WAS
8010010100
Der Anwender neckt das Ziel mit flinken, fließenden Tanzschritten und greift es dann an. Dadurch steigt auch die Initiative des Anwenders.
NOR
9010010-
Ein rasender Angriff eines wilden Stiers, der auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor durchbricht. Der Attacken-Typ hängt von der Form des Anwenders ab.
STA
1201005-
Der Anwender greift an, indem er Unmengen an Münzen ausschüttet, senkt dabei aber seinen Spezial-Angriff. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt.
PSY
8010015-
Das Ziel wird mit einer immateriellen Klinge angegriffen. Die Stärke der Attacke steigt um 50 %, wenn beim Anwender ein Elektrofeld aktiv ist.
WAS
8010015-
Das Ziel wird kraftvoll mit brodelndem Wasser übergossen. Wider Erwarten sinkt die Stärke der Attacke bei starkem Sonnenlicht nicht, sondern steigt um 50 %.
UNL
-9010-
Der Anwender beschwört Verderben bringendes Unheil herauf und halbiert die KP des Zieles.
KAM
1001005-
Der Anwender wechselt seine Form, während er sich gen Boden stürzt, und verursacht eine riesige Ur-Explosion. Ist die Attacke sehr effektiv, steigt ihre Stärke noch mehr.
ELE
1001005-
Der Anwender wechselt bei rasantem Tempo seine Form und trifft das Ziel mit einem futuristischen Elektroschlag. Ist die Attacke sehr effektiv, steigt ihre Stärke noch mehr.
NOR
--10-
Der Anwender setzt seine KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, und tauscht dann den Platz mit einem anderen Pokémon.
EIS
--10-
Der Anwender sorgt mit einem schlechten Witz für eisige Stimmung und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. Erzeugt fünf Runden lang Schnee.
NOR
--10-
Die Effekte von Stachler, Tarnsteine, Klebenetz, Giftspitzen und Delegator werden aufgehoben. Zudem steigen der Angriff und die Initiative des Anwenders.
EIS
--10-
Erzeugt fünf Runden lang Schnee. Dadurch wird die Verteidigung von Eis-Pokémon erhöht.
KÄF
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel anspringt. Dadurch sinkt auch die Initiative des Zieles.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.
WAS
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel mit eiskaltem Wasser überschüttet. Das raubt dem Ziel seinen Kampfgeist und senkt so seinen Angriff.
NOR
1001005-
Der Anwender lässt einen spitzen Teil seines Körpers rasant rotieren, sticht zu und durchbricht dabei auch die Wirkung von Attacken wie Schutzschild und Scanner.
PSY
4010010-
Der Anwender greift mit übernatürlichen Lichtstrahlen an, die er aus seinen Augen abfeuert, und trifft das Ziel zweimal hintereinander.
GEI
5010010-
Ein Angriff, für den der Anwender seinen Zorn in Energie umwandelt. Je häufiger der Anwender getroffen wurde, desto stärker wird diese Attacke.
FEU
1201005-
Der Anwender schießt die eigene Rüstung als glühendes Projektil auf das Ziel. Dadurch sinken die Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
FEU
9010010-
Der Anwender tränkt seine Klinge in Bedauern und Reue und greift damit an. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender als KP gutgeschrieben.
ELE
1201005-
Der Anwender nutzt die gesamte Elektrizität in seinem Körper, um großen Schaden auszuteilen. Die restliche Kampfdauer gehört er nicht mehr dem Typ Elektro an.
STA
1601005-
Der Anwender greift mit einem großen Hammer an, den er mit vollem Körpereinsatz um sich schwingt. Diese Attacke kann nicht zweimal in Folge eingesetzt werden.
UNL
-10010-
Der Anwender rächt sich an dem Gegner, der ihm zuletzt mit einer Attacke Schaden zugefügt hat, indem er ihm den Schaden mit erhöhter Kraft zurückzahlt.
WAS
7010020-
Der Anwender stößt Wasser unter Druck aus, um das Ziel wie mit einer Klinge anzugreifen. Hohe Volltrefferquote.
FEU
801001030
Der Anwender rammt seinen glühend heißen Motor in das Ziel. Dieses erleidet eventuell Verbrennungen.
UNL
801001010
Der Anwender rammt seinen Motor mit böswilliger Absicht in das Ziel. Dieses schläft eventuell ein.
GIF
1001001030
Der Anwender rammt seinen giftigen Motor in das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
KAM
1001001030
Der Anwender rammt seinen Motor gewaltvoll in das Ziel. Dieses wird eventuell paralysiert.
FEE
1001001030
Der Anwender rammt seinen feenartigen Motor in das Ziel. Dieses wird eventuell verwirrt.