Maractus

Dados de Pokémon

Geração: 5

Altura: 1m

Peso: 28kg

Custo: 4

Tipo

Grama

Estatísticas base:

PS

75

Ata

86

Def

67

AtEsp

106

DefEsp

67

Veloc.

60

Total

461

Defesa de tipo:

NORFOGÁGUELÉGRAGELLUTVENTER
120.50.50.52120.5
VOAPSÍINSPEDFANDRASOMAÇOFAD
212111111

Formulário:

Movimentos aprendidos por nível de Maractus:

1
VOA
3510035-
O alvo é atingido por um bico ou chifre pontudo.
1
GRA
2010025-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
1
GRA
--20-
O usuário planta suas raízes para curar seus PS por turno. Devido ao enraizamento, ele não pode sair da batalha.
1
NOR
--15-
O usuário auxilia o alvo e o faz usar seu movimento exatamente após o usuário.
1
GRA
--10-
Além de proteger o alvo de ataques, este movimento também fere qualquer atacante que fizer contato direto.
4
NOR
--20-
O corpo do usuário cresce de uma vez só, aumentando seu Ataque e Ataque Especial.
8
GRA
4010015-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
12
GRA
-9010-
Uma semente é plantada no alvo. Isso rouba alguns pontos de PS do alvo a cada turno.
16
SOM
701005-
Esse movimento permite que o usuário ataque primeiro. Esse ataque falha caso o alvo não esteja preparando um ataque.
20
INS
259520-
Espinhos afiados são lançados no alvo em rápida sucessão. Eles acertam de duas a cinco vezes seguidas.
24
GRA
7510010-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
28
NOR
-10020-
Um aroma doce que prejudica duramente a Evasão do Pokémon adversário.
32
GRA
--5-
O usuário restaura os próprios PS. A quantidade de PS recuperada varia conforme o clima.
36
GRA
9010015-
O usuário rotaciona uma violenta nevasca composta por pétalas e ataca tudo ao seu redor.
40
GRA
-10040-
O usuário solta esporos de algodão que grudam no Pokémon adversário. Isso prejudica bruscamente a Velocidade do oponente.
44
FOG
--5-
O usuário intensifica o sol por cinco turnos, fortalecendo os ataques do tipo Fogo. Também enfraquece os movimentos do tipo água.
48
GRA
12010010-
Neste ataque de dois turnos, o usuário absorve luz, então dispara um raio focalizado no próximo turno.
52
NOR
--30-
O usuário aplica pressão em pontos de estresse, bruscamente fortalecendo um de seus atributos ou de seus aliados.
56
GRA
12010010-
O usuário ataca o alvo espalhando pétalas de dois a três turnos. O usuário então fica confuso.
60
GRA
--10-
O usuário protege a si mesmo envolvendo seu corpo em algodão macio, o que drasticamente aumenta o atributo de Defesa do usuário.

Movimentos aprendidos por Maractus através de MT:

GRA
9010015-
O usuário rotaciona uma violenta nevasca composta por pétalas e ataca tudo ao seu redor.
GRA
--10-
O usuário transforma o campo de batalha em grama por cinco turnos. Isso restaura os PS dos Pokémon no solo um pouco a cada turno e fortalece golpes do tipo Grama.
NOR
--20-
O usuário conta um segredo para o alvo e o alvo perde sua habilidade de se concentrar. Isso diminui o Ataque Especial do alvo.
SOM
8010015100
O usuário acerta a garganta do alvo, e a dor resultante impede que o alvo use movimentos que emitam som por dois turnos.
GRA
7510010-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
NOR
--10-
O usuário resiste a qualquer ataque com pelo menos 1 PS. A chance de falhar aumenta caso seja usado em sucessão.
NOR
8010010-
Se o usuário estiver Terastalizado, ele libera energia de seu Tera Tipo. Este movimento causa dano usando o maior entre o Ataque ou Ataque Esp. do usuário.
NOR
9010010-
O usuário libera um horrível grito estridente com o poder de infligir dano.
GRA
8010015-
O usuário atira uma barragem de sementes de casca dura acertando o alvo por cima.
LUT
7510010-
Um soco que drena energia. Os PS do usuário são curados pela metade do dano infligido ao alvo.
GRA
5510020-
Deslizando no chão, o usuário ataca o alvo. Este movimento sempre ataca primeiro no Terreno de Grama.
INS
259520-
Espinhos afiados são lançados no alvo em rápida sucessão. Eles acertam de duas a cinco vezes seguidas.
GRA
12010010-
Neste ataque de dois turnos, o usuário absorve luz, então dispara um raio focalizado no próximo turno.
VEN
-9010-
Um movimento que deixa o alvo seriamente envenenado. Seu dano venenoso aumenta a cada turno.
NOR
-8540-
Um grito estridente que reduz duramente o atributo de Defesa do alvo.
NOR
--15-
Movendo-se rapidamente, o usuário faz cópias ilusórias para aumentar sua Evasão.
PSÍ
--5-
O usuário dorme por dois turnos. Isso restaura completamente os PS do usuário e cura quaisquer condições negativas.
NOR
--10-
O usuário faz uma cópia de si mesmo usando parte de seus PS. A cópia serve como uma isca para o usuário.
NOR
501001530
Um ataque que só pode ser usado se o usuário estiver dormindo. O barulho alto pode fazer o alvo hesitar.
NOR
--10-
Permite que o usuário desvie de todos os ataques. A sua chance de falhar aumenta, caso seja usado em sucessão.
TER
--20-
O usuário lança armadilhas de espinhos nos pés da equipe adversária. As armadilhas ferem os Pokémon que são trocados em batalha.
NOR
-8515-
O usuário enfurece e confunde o alvo. Entretanto, isso também aumenta bruscamente o Ataque do alvo.
NOR
-10015-
Caso o adversário seja do gênero oposto ao usuário, o alvo se apaixona e se torna menos suscetível a atacar.
NOR
--10-
Enquanto está dormindo, o usuário usa aleatoriamente um dos movimentos que tem conhecimento.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário gosta de seu Treinador.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário desgosta de seu Treinador.
NOR
--25-
O usuário cria um campo protetor que previne condições de estado por cinco turnos.
GRA
--5-
O usuário restaura os próprios PS. A quantidade de PS recuperada varia conforme o clima.
NOR
6010015-
Um ataque único que varia em tipo dependendo do Pokémon que está utilizando.
ÁGU
--5-
O usuário invoca uma chuva intensa que continua caindo por cinco turnos, fortalecendo os movimentos do tipo Água. Também enfraquece os movimentos do tipo fogo.
FOG
--5-
O usuário intensifica o sol por cinco turnos, fortalecendo os ataques do tipo Fogo. Também enfraquece os movimentos do tipo água.
NOR
9010010-
O usuário ataca gritando por três turnos. Durante esse tempo, ninguém pode cair no sono.
NOR
7010020-
Um ataque que dobra de poder caso o usuário esteja envenenado, queimado ou paralisado.
NOR
--20-
Um ataque que faz uso do poder da natureza. Seus efeitos variam dependendo do ambiente ao redor do usuário.
NOR
--20-
O usuário auxilia um aliado, fortalecendo o poder do ataque desse aliado.
SOM
6510020-
O usuário dá um tapa no item segurado pelo alvo e esse item não poderá mais ser usado naquela batalha. Caso possua um item, o alvo receberá mais dano.
NOR
-1005-
Um movimento de ataque que corta os PS do alvo para que se equalize aos PS do usuário.
NOR
5010010-
Um ataque que varia de poder e tipo dependendo do clima.
GRA
2510030-
O usuário atira sementes com grande força no alvo de duas a cinco vezes seguidas.
VOA
60-20-
O usuário confunde o alvo com sua velocidade e então ataca. Esse ataque nunca erra.
VOA
8585530
O usuário pula alto e então cai em cima do alvo no segundo turno. Isso também pode deixar o alvo com paralisia.
SOM
6010010-
Caso o alvo já tenha recebido dano no mesmo turno, o poder desse ataque é dobrado.
GRA
-10010-
Uma semente que causa preocupação é plantada no alvo. Isso previne o sono, fazendo a Habilidade do alvo se tornar Insônia.
VEN
801002030
O alvo é perfurado com um tentáculo ou braço banhado com veneno. Isso também pode envenenar o alvo.
GRA
901001010
O usuário extrai o poder da natureza e dispara no alvo. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do alvo.
GRA
130905-
O usuário cria uma tempestade de folhas ao redor do alvo. Isso diminui duramente o Ataque Especial do usuário.
GRA
-10020-
O usuário planta uma armadilha com grama e o alvo tropeça nela. Quanto mais pesado o alvo for, maior é o poder do movimento.
NOR
6010015-
O usuário ataca o alvo com uma música. Outros podem entrar na Ronda e fazer o ataque dar um dano ainda maior.