Hydrapple

Dados de Pokémon

Geração: 9

Altura: 1.8m

Peso: 93kg

Custo: 4

Estatísticas base:

PS

106

Ata

80

Def

110

AtEsp

120

DefEsp

80

Veloc.

44

Total

540

Defesa de tipo:

NORFOGÁGUELÉGRAGELLUTVENTER
110.250.250.254120.5
VOAPSÍINSPEDFANDRASOMAÇOFAD
212112112

Gráfico de Evolução:

Item: Xarope de Maçã

Movimentos: Dragon Cheer

Item: Maçã Azeda

Item: Maçã Doce

Formulário:

Movimentos aprendidos por nível de Hydrapple:

Evolução
DRA
80100530
O usuário dispara um feixe de luz para causar dano. Às vezes, todas as cabeças do usuário disparam feixes ao mesmo tempo, dobrando o poder do movimento.
Cogumemória
NOR
--10-
O usuário dá um grande e preguiçoso bocejo que acalma o alvo, fazendo-o cair no sono no próximo turno.
Cogumemória
NOR
359010-
O usuário golpeia o alvo com uma longa cauda, vinhas, ou um tentáculo. O alvo é acertado duas vezes seguidas.
Cogumemória
INS
2010020-
O alvo é infestado e atacado de quatro a cinco turnos. O alvo não pode fugir durante esse período.
1
ÁGU
--40-
O usuário retrai seu corpo para dentro de seu casco duro, aumentando o seu atributo de Defesa.
1
NOR
-10020-
Um aroma doce que prejudica duramente a Evasão do Pokémon adversário.
1
NOR
--10-
O usuário recicla um item segurado que já foi usado em batalha para que possa ser usado de novo.
1
FAN
301001530
O usuário ataca o alvo enquanto grita de forma alarmante. Isso pode fazer o alvo hesitar.
4
DRA
609010-
O alvo é arremessado e um Pokémon diferente é trazido para o combate. Em batalhas selvagens, isso encerra a batalha contra um único Pokémon.
8
NOR
--20-
O corpo do usuário cresce de uma vez só, aumentando seu Ataque e Ataque Especial.
12
DRA
601002030
O usuário sopra uma poderosa rajada que causa dano. Isso também pode paralisar o alvo.
16
NOR
--10-
Permite que o usuário desvie de todos os ataques. A sua chance de falhar aumenta, caso seja usado em sucessão.
20
GRA
2510030-
O usuário atira sementes com grande força no alvo de duas a cinco vezes seguidas.
28
GRA
608510-
O usuário detona uma explosão de xarope de doces pegajoso, que reveste o alvo e faz o atributo de Velocidade do alvo cair a cada turno por três turnos.
32
DRA
8510010-
O alvo é atacado com uma onda de choque gerada pela boca aberta do usuário.
36
NOR
--5-
Restaurando suas células, o usuário restaura metade do seu máximo de PS.
40
GRA
901001010
O usuário extrai o poder da natureza e dispara no alvo. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do alvo.
44
NOR
--10-
O usuário faz uma cópia de si mesmo usando parte de seus PS. A cópia serve como uma isca para o usuário.
54
GRA
1208510-
O usuário rodopia suas vinhas ou tentáculos com vigor para chicotear o alvo cruelmente.

Movimentos aprendidos por Hydrapple através de MT:

DRA
609010-
O alvo é arremessado e um Pokémon diferente é trazido para o combate. Em batalhas selvagens, isso encerra a batalha contra um único Pokémon.
GRA
--10-
O usuário transforma o campo de batalha em grama por cinco turnos. Isso restaura os PS dos Pokémon no solo um pouco a cada turno e fortalece golpes do tipo Grama.
INS
9010015-
O usuário ataca o inimigo com uma bola de pólen explosiva. Se o alvo for um aliado, ele recebe uma bola de pólen que restaura seus PS em vez disso.
GRA
7510010-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
NOR
--10-
O usuário resiste a qualquer ataque com pelo menos 1 PS. A chance de falhar aumenta caso seja usado em sucessão.
LUT
8010010-
O usuário ataca pressionando seu corpo contra o alvo. Quanto maior a Defesa do usuário, mais dano pode infligir ao alvo.
GRA
8010015-
O usuário atira uma barragem de sementes de casca dura acertando o alvo por cima.
DRA
8510010-
O alvo é atacado com uma onda de choque gerada pela boca aberta do usuário.
GRA
5510020-
Deslizando no chão, o usuário ataca o alvo. Este movimento sempre ataca primeiro no Terreno de Grama.
SOM
751005-
O usuário ataca para desabafar sua frustração contra o alvo. Se os atributos do usuário foram diminuídos durante este turno, o poder deste movimento é dobrado.
DRA
6010015100
O usuário balança sua cauda dura violentamente e ataca os Pokémon adversários. Isso também diminui os atributos de Ataque deles.
DRA
--15-
O usuário eleva o moral de seus aliados com um grito dracônico, para que seus futuros ataques tenham uma chance aumentada de resultar em golpes críticos. Isso anima mais os tipos Dragão.
NOR
851001530
O usuário se lança para cima do alvo com todo o peso de seu corpo. Isso pode deixar o alvo paralisado.
NOR
908520-
Uma investida corporal imprudente para golpear o alvo. Isso também fere um pouco o usuário.
NOR
12010015-
Uma investida imprudente e muito perigosa. Isso também fere bastante o usuário.
ÁGU
110805-
O alvo é atingido por um enorme volume de água lançado sob uma forte pressão.
GRA
12010010-
Neste ataque de dois turnos, o usuário absorve luz, então dispara um raio focalizado no próximo turno.
TER
10010010-
O usuário desencadeia um terremoto que atinge todos os Pokémon ao seu redor.
NOR
--15-
Movendo-se rapidamente, o usuário faz cópias ilusórias para aumentar sua Evasão.
PSÍ
--20-
Uma incrível parede de luz é erguida para reduzir o dano de ataques físicos por cinco turnos.
PSÍ
--5-
O usuário dorme por dois turnos. Isso restaura completamente os PS do usuário e cura quaisquer condições negativas.
NOR
--10-
O usuário faz uma cópia de si mesmo usando parte de seus PS. A cópia serve como uma isca para o usuário.
FAN
--10-
Um movimento que funciona diferente com o tipo Fantasma do que com outros tipos.
NOR
--10-
Permite que o usuário desvie de todos os ataques. A sua chance de falhar aumenta, caso seja usado em sucessão.
DRA
12010010-
O usuário fica furioso e ataca com violência de dois a três turnos. O usuário então se torna confuso.
NOR
-10015-
Caso o adversário seja do gênero oposto ao usuário, o alvo se apaixona e se torna menos suscetível a atacar.
NOR
--10-
Enquanto está dormindo, o usuário usa aleatoriamente um dos movimentos que tem conhecimento.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário gosta de seu Treinador.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário desgosta de seu Treinador.
NOR
6010015-
Um ataque único que varia em tipo dependendo do Pokémon que está utilizando.
ÁGU
--5-
O usuário invoca uma chuva intensa que continua caindo por cinco turnos, fortalecendo os movimentos do tipo Água. Também enfraquece os movimentos do tipo fogo.
FOG
--5-
O usuário intensifica o sol por cinco turnos, fortalecendo os ataques do tipo Fogo. Também enfraquece os movimentos do tipo água.
NOR
9010010-
O usuário ataca gritando por três turnos. Durante esse tempo, ninguém pode cair no sono.
NOR
7010020-
Um ataque que dobra de poder caso o usuário esteja envenenado, queimado ou paralisado.
NOR
--10-
O usuário recicla um item segurado que já foi usado em batalha para que possa ser usado de novo.
GRA
2510030-
O usuário atira sementes com grande força no alvo de duas a cinco vezes seguidas.
GRA
60-20-
O usuário espalha folhas peculiares que perseguem o alvo. Esse ataque nunca erra.
AÇO
-1005-
O alvo é acertado com um giro em alta velocidade. Quanto mais lento for o usuário comparado ao alvo, maior será o poder do movimento.
GRA
901001010
O usuário extrai o poder da natureza e dispara no alvo. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do alvo.
TER
901001010
O usuário faz o solo debaixo do alvo emergir com poder. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do alvo.
NOR
150905-
O usuário investe no alvo usando absolutamente todo o seu poder. O usuário não poderá se mover no próximo turno.
SOM
--20-
O usuário estimula seu cérebro com pensamentos malvados. Isso bruscamente aumenta o Ataque Especial do usuário.
DRA
130905-
Cometas são invocados do céu e caem sobre o alvo. O efeito colateral do ataque duramente prejudica o atributo de Ataque Especial do usuário.
GRA
130905-
O usuário cria uma tempestade de folhas ao redor do alvo. Isso diminui duramente o Ataque Especial do usuário.
GRA
-10020-
O usuário planta uma armadilha com grama e o alvo tropeça nela. Quanto mais pesado o alvo for, maior é o poder do movimento.
INS
6010020-
O usuário morde o alvo. Caso o alvo esteja segurando uma Fruta, o usuário a come e ganha seu efeito.
AÇO
-10010-
O usuário golpeia o alvo com seu corpo pesado. Quanto mais pesado o usuário for comparado ao alvo, maior será o poder do movimento.
INS
5010020100
O usuário ataca saltando sobre o alvo. Isso também reduz a Velocidade do alvo.