Seel

Dati Pokémon

Generazione: 1

Altezza: 1.1m

Peso: 90kg

Costo: 3

Tipo

Acqua

Statistiche base:

PS

65

Att

45

Dif

55

AttSp

45

DifSp

70

Vel

45

BST

325

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
10.50.5220.5111
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
11111110.51

Grafico di evoluzione:

Lv 34

Modulo:

Mosse apprese di livello da Seel:

1
NOR
701001530
Chi la usa si lancia diritto di testa contro il nemico. Può anche far tentennare.
3
NOR
-10040-
Il Pokémon ruggisce con cattiveria. Viene ridotto l'attacco dell'avversario.
7
FOL
-10020-
Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico.
11
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
13
NOR
-1005-
Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni.
17
GHI
4010030-
Chi la usa crea dei pezzi di ghiaccio e li lancia. Con questa mossa si colpisce per primi.
21
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
23
ACQ
--20-
Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS ad ogni turno.
27
GHI
651002010
Il nemico viene colpito da un fascio color arcobaleno. Può ridurre l'attacco dell'avversario.
31
ACQ
4010020-
Chi la usa colpisce sempre per primo e a una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
33
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
37
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
41
ACQ
8010010-
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua.
43
ACQ
909010-
Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
47
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
51
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
53
GHI
--10-
Il Pokémon causa una nevicata che dura per cinque turni e aumenta la Difesa dei Pokémon di tipo Ghiaccio.

Mosse imparate da Seel tramite MT:

TER
809510-
Chi la usa si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ACC
70-10-
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ACQ
909010-
Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
ACQ
6010020-
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
GHI
209010-
Il Pokémon attacca sferrando fino a tre calci consecutivi. Ogni volta che la mossa va a segno, la sua potenza aumenta.
NOR
4010020-
Colpisce il nemico con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
GHI
11070510
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
NOR
8010015-
Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
GHI
--30-
Chi la usa crea una nube nera che annulla ogni modifica delle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
ACQ
801001520
Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
COL
1208510-
Chi la usa utilizza il suo corno per montare con grande forza il nemico.
NOR
-1005-
Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni.
ACC
100751530
Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
ACQ
358515-
Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
GHI
--10-
Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
ACQ
8010010-
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua.
NOR
5010010-
Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
ACQ
90851030
Chi la usa attacca con un getto di fango che può anche ridurre la precisione dei nemici.
GHI
2510030-
Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il nemico da due a cinque volte di fila.
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
BUI
-10010-
Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
NOR
4010015-
Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
GHI
--10-
Il Pokémon causa una nevicata che dura per cinque turni e aumenta la Difesa dei Pokémon di tipo Ghiaccio.