Exeggcute

Dati Pokémon

Generazione: 1

Altezza: 0.4m

Peso: 2.5kg

Costo: 4

Statistiche base:

PS

60

Att

40

Dif

80

AttSp

60

DifSp

45

Vel

40

BST

325

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
120.50.50.520.520.5
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
20.54121211

Grafico di evoluzione:

Oggetto: Pietrafoglia, Biomo: Isola | Spiaggia

Oggetto: Pietrafoglia

Modulo:

Mosse apprese di livello da Exeggcute:

50
ERB
-10010-
Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne previene o rimuove il sonno.
1
ERB
2010025-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
1
NOR
158520-
Piovono enormi sfere sulla testa del nemico da due a cinque volte di fila.
45
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
20
PSI
501002510
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
40
PSI
801002010
Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il nemico.
35
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
1
PSI
-6020-
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
15
ERB
4010015-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
10
ERB
-9010-
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
5
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
30
ERB
2510030-
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione.
25
ERB
--5-
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
55
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.

Mosse imparate da Exeggcute tramite MT:

ERB
-10010-
Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne previene o rimuove il sonno.
COL
2010020-
Chi la usa lancia un attacco che tormenta il bersaglio per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di fuggire.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
2001005-
Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
PSI
--10100
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
ERB
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo erboso, facendo recuperare PS ai Pokémon a terra in ogni turno.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
NOR
--20-
Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
ERB
5510020-
Chi la usa attacca il bersaglio scivolando sul terreno. Se utilizzata quando è attivo un Campo Erboso, ha priorità alta.
NOR
2501005-
Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
VEL
901001030
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
NOR
8010015-
Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
PSI
--5-
Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
NOR
--20-
Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
--10-
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
PSI
7510010-
l Pokémon investe il bersaglio con insopportabili onde sonore che gli impediscono di recuperare PS con mosse, abilità o strumenti che ha con sé per due turni.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
ERB
8010015-
Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto.
ERB
2510030-
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione.
ERB
--5-
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
ERB
130905-
Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.