Dhelmise

Dati Pokémon

Generazione: 7

Altezza: 3.9m

Peso: 210kg

Costo: 5

Statistiche base:

PS

70

Att

131

Dif

100

AttSp

86

DifSp

90

Vel

40

BST

517

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
020.50.50.52010.5
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
211121211

Modulo:

Mosse apprese di livello da Dhelmise:

1
ERB
2010025-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
1
NOR
5010040100
Un attacco roteante che elimina gli effetti delle mosse Legatutto, Avvolgibotta, Parassiseme e Punte.
4
SPE
301001530
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
8
NOR
159020-
Avvolge e stritola il nemico con un corpo lungo o con piante rampicanti per quattro o cinque turni.
12
ERB
4010015-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
16
NOR
--20-
Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
20
ACC
-1005-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
24
BUI
-10010-
Chi la usa scambia in maniera fulminea il proprio oggetto con quello del nemico.
28
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
32
ACQ
358515-
Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
36
ACC
-10010-
Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.
40
NOR
807520-
Infligge danni al nemico con una coda, una liana o simili.
44
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
48
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
52
ACC
8010020100
Chi la usa colpisce il nemico con un'ancora e lo intrappola nella catena impedendogli di fuggire.
56
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
60
SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
64
ERB
1208510-
Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il bersaglio.

Mosse imparate da Dhelmise tramite MT:

TER
6010020100
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
NOR
--20-
Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ERB
12510010-
Il Pokémon assorbe la luce al primo turno per poi condensarla in una lama e attaccare al turno successivo.
BUI
6010020-
Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo ruotare una parte del suo corpo.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
ACC
1301005-
Chi la usa attacca eliminando lo stato del terreno di lotta. La mossa fallisce se nel terreno non è attivo alcuno stato.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
LOT
8010010-
Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
ACQ
851001020
Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
ERB
5510020-
Chi la usa attacca il bersaglio scivolando sul terreno. Se utilizzata quando è attivo un Campo Erboso, ha priorità alta.
SPE
110905-
Chi la usa attacca utilizzando lo strumento del bersaglio. La mossa fallisce se quest'ultimo non ha uno strumento.
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
TER
10010010-
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
ROC
75901030
I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--20-
Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
ERB
--5-
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
ACQ
358515-
Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
LOT
7510015-
Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
BUI
6510020-
Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
ACQ
90851030
Chi la usa attacca con un getto di fango che può anche ridurre la precisione dei nemici.
VOL
60-20-
Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
ACC
--15-
Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
ACC
-1005-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
BUI
5010010-
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico.
BUI
6010010-
Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
BUI
-10015-
Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
SPE
7010015-
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
ERB
1208510-
Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il bersaglio.
ACC
801001530
Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l'acciaio. Può anche farlo tentennare.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
VEL
951001010
Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare.
ACC
-10010-
Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.