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Mosse Pokémon in PokéRogue
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Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
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Fisico
Speciale
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Nome ↑
Tipo
Categoria
Potenza
Pre.
PP
Probabilità(%)
Descrizione
Acido
Veleno
VEL
Speciale
40
100
30
10
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Braciere
Fuoco
FUO
Speciale
40
100
25
10
Il Pokémon attacca con piccole fiamme. Possono scottare il nemico.
Lanciafiamme
Fuoco
FUO
Speciale
90
100
15
10
Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
Nebbia
Ghiaccio
GHI
Stato
-
-
30
-
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione alle statistiche della sua squadra per cinque turni.
Pistolacqua
Acqua
ACQ
Speciale
40
100
25
-
Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua.
Idropompa
Acqua
ACQ
Speciale
110
80
5
-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
Surf
Acqua
ACQ
Speciale
90
100
15
-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
Geloraggio
Ghiaccio
GHI
Speciale
90
100
10
10
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
Bora
Ghiaccio
GHI
Speciale
110
70
5
10
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Psicoraggio
Psico
PSI
Speciale
65
100
20
10
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
Bollaraggio
Acqua
ACQ
Speciale
65
100
20
10
Colpisce il nemico con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
Raggiaurora
Ghiaccio
GHI
Speciale
65
100
20
10
Il nemico viene colpito da un fascio color arcobaleno. Può ridurre l'attacco dell'avversario.
Iper Raggio
Normale
NOR
Speciale
150
90
5
-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
Beccata
Volante
VOL
Fisico
35
100
35
-
Colpisce il nemico con un becco appuntito o un corno.
Perforbecco
Volante
VOL
Fisico
80
100
20
-
Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.
Sottomissione
Lotta
LOT
Fisico
80
80
20
-
Chi la usa carica il nemico in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
Colpo Basso
Lotta
LOT
Fisico
-
100
20
-
Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
Contrattacco
Lotta
LOT
Fisico
-
100
20
-
Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti.
Movimento Sismico
Lotta
LOT
Fisico
-
100
20
-
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Forza
Normale
NOR
Fisico
80
100
15
-
Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
Assorbimento
Erba
ERB
Speciale
20
100
25
-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Megassorbimento
Erba
ERB
Speciale
40
100
15
-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Parassiseme
Erba
ERB
Stato
-
90
10
-
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
Crescita
Normale
NOR
Stato
-
-
20
-
Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
Foglielama
Erba
ERB
Fisico
55
95
25
-
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno. Probabile brutto colpo.
Solarraggio
Erba
ERB
Speciale
120
100
10
-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Velenpolvere
Veleno
VEL
Stato
-
75
35
-
Una nube di polvere velenosa è sparsa sul nemico. Può avvelenare il bersaglio.
Paralizzante
Erba
ERB
Stato
-
75
30
-
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere che paralizza.
Sonnifero
Erba
ERB
Stato
-
75
15
-
Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Petalodanza
Erba
ERB
Speciale
120
100
10
-
Attacca il nemico cospargendolo di petali per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Millebave
Coleottero
COL
Stato
-
95
40
-
Chi la usa produce della seta che avvolge i nemici e ne riduce la Velocità.
Ira di Drago
Drago
DRA
Speciale
-
100
10
-
Colpisce il nemico con un'onda d'urto generata dall'ira. Questo attacco provoca sempre un danno di 40 PS.
Turbofuoco
Fuoco
FUO
Speciale
35
85
15
-
Intrappola il bersaglio in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
Tuonoshock
Elettro
ELE
Speciale
40
100
30
10
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
Fulmine
Elettro
ELE
Speciale
90
100
15
10
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
Tuononda
Elettro
ELE
Stato
-
90
20
-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
Tuono
Elettro
ELE
Speciale
110
70
10
30
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
Sassata
Roccia
ROC
Fisico
50
90
15
-
Chi la usa solleva una roccia e la lancia contro il nemico.
Terremoto
Terra
TER
Fisico
100
100
10
-
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
Abisso
Terra
TER
Fisico
200
30
5
-
Chi la usa crea una spaccatura nel terreno e cerca di gettarvici dentro il nemico. Se va a segno, il nemico va KO.
Fossa
Terra
TER
Fisico
80
100
10
-
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
Tossina
Veleno
VEL
Stato
-
90
10
-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
Confusione
Psico
PSI
Speciale
50
100
25
10
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
Psichico
Psico
PSI
Speciale
90
100
10
10
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
Ipnosi
Psico
PSI
Stato
-
60
20
-
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
Meditazione
Psico
PSI
Stato
-
-
40
-
Il Pokémon medita risvegliando il potere nel profondo del suo corpo ed aumentando il suo Attacco.
Agilità
Psico
PSI
Stato
-
-
30
-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
Attacco Rapido
Normale
NOR
Fisico
40
100
30
-
Chi la usa colpisce sempre per primo e ad una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
Ira
Normale
NOR
Fisico
20
100
20
-
Questa mossa ha il potere di aumentare la statistica Attacco ogni volta che chi la usa viene colpito durante una lotta.
Teletrasporto
Psico
PSI
Stato
-
-
20
-
Fa fuggire dai Pokémon selvatici. Fuori dalla lotta porta all'ultimo Centro Pokémon visitato.
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