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Mosse Pokémon in PokéRogue
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Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
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Fisico
Speciale
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Nome ↑
Tipo
Categoria
Potenza
Pre.
PP
Probabilità(%)
Descrizione
Criodistruzione Polare
Ghiaccio
GHI
Speciale
-
-
1
-
Dati Mancanti
Dragoschianto Finale
Drago
DRA
Fisico
-
-
1
-
Grazie al Potere Z, chi la usa materializza la propria aura per colpire con forza il nemico. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
Dragoschianto Finale
Drago
DRA
Speciale
-
-
1
-
Dati Mancanti
Buco Nero del Non Ritorno
Buio
BUI
Fisico
-
-
1
-
Chi la usa si serve del Potere Z per concentrare energia negativa con cui inghiotte il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
Buco Nero del Non Ritorno
Buio
BUI
Speciale
-
-
1
-
Dati Mancanti
Astroimpatto Fatato
Folletto
FOL
Fisico
-
-
1
-
Grazie al Potere Z, chi la usa crea una dimensione fatata in cui fa ciò che vuole del proprio bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
Astroimpatto Fatato
Folletto
FOL
Speciale
-
-
1
-
Dati Mancanti
Super Pikaboom
Elettro
ELE
Fisico
210
-
1
-
Grazie al Potere Z, Pikachu accumula un'enorme quantità di energia elettrica e si lancia contro il bersaglio a tutta forza.
Sabbiaccumulo
Terra
TER
Stato
-
-
5
-
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Durante le tempeste di sabbia ne recupera di più.
Schermaglia
Coleottero
COL
Fisico
90
100
10
-
È una mossa molto potente, ma funziona solo appena scesi in campo.
Fortino
Veleno
VEL
Stato
-
-
10
-
L'utilizzatore si protegge e se l'avversario attacca con una mossa da contatto viene avvelenato.
Cucitura d'Ombra
Spettro
SPE
Fisico
80
100
10
100
Chi la usa attacca il bersaglio e fissa la sua ombra a terra impedendogli di fuggire.
Braccioteso
Buio
BUI
Fisico
85
100
10
-
Chi la usa attacca il bersaglio mulinando gli arti. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
Canto Effimero
Acqua
ACQ
Speciale
90
100
10
100
Chi la usa si mette a cantare emettendo tanti palloncini d’acqua. I Pokémon che subiscono danni da questa mossa guariscono dalle scottature.
Martelgelo
Ghiaccio
GHI
Fisico
100
90
10
-
Infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente. Riduce la velocità di chi la usa.
Cura Floreale
Folletto
FOL
Stato
-
-
10
-
Fa recuperare metà dei PS massimi al bersaglio. È più efficace quando il terreno di lotta è nello stato di Campo Erboso.
Forza Equina
Terra
TER
Fisico
95
95
10
-
Il Pokémon travolge il bersaglio con un attacco possente.
Assorbiforza
Erba
ERB
Stato
-
100
10
-
Fa recuperare una quantità di PS pari all'Attacco del bersaglio, che vedrà diminuire questa statistica.
Lama Solare
Erba
ERB
Fisico
125
100
10
-
Il Pokémon assorbe la luce al primo turno per poi condensarla in una lama e attaccare al turno successivo.
Fogliame
Erba
ERB
Fisico
40
100
40
-
Attacca il bersaglio con delle foglie.
Riflettore
Normale
NOR
Stato
-
-
15
-
Nessuna descrizione disponibile.
Velenotela
Veleno
VEL
Stato
-
100
20
-
Avvelena il bersaglio avvolgendolo con filamenti tossici e ne riduce la Velocità.
Concentrazione
Normale
NOR
Stato
-
-
30
-
Chi la usa si concentra e nel turno successivo metterà sicuramente a segno un brutto colpo.
Marciainpiù
Acciaio
ACC
Stato
-
-
20
-
Dà una marcia in più agli alleati con le abilità Meno o Più aumentandone l’Attacco e l’Attacco Speciale.
Colpo Infernale
Buio
BUI
Fisico
80
100
15
100
Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
Sferapolline
Coleottero
COL
Speciale
90
100
15
-
Chi la usa attacca il nemico con una sfera esplosiva. Se colpisce degli alleati, fa recuperare loro dei PS.
Colpo d'Ancora
Acciaio
ACC
Fisico
80
100
20
100
Chi la usa colpisce il nemico con un'ancora e lo intrappola nella catena impedendogli di fuggire.
Campo Psichico
Psico
PSI
Stato
-
-
10
-
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
Assalto
Coleottero
COL
Fisico
80
100
15
100
Chi la usa si lancia con tutte le sue forze sul bersaglio e ne riduce l'Attacco.
Frusta di Fuoco
Fuoco
FUO
Fisico
80
100
15
100
Colpisce il bersaglio con una frusta infuocata e ne riduce la Difesa.
Tracotanza
Buio
BUI
Fisico
20
100
10
-
Chi la usa attacca il bersaglio sfoggiando la propria forza. Più le sue statistiche sono state aumentate, più la mossa è potente.
Ultima Fiamma
Fuoco
FUO
Speciale
130
100
5
-
Chi la usa attacca sfruttando tutta la sua potenza incendiaria per infliggere gravi danni al bersaglio, ma come conseguenza perde il tipo Fuoco.
Velociscambio
Psico
PSI
Stato
-
-
10
-
Chi la usa scambia la propria Velocità con quella del bersaglio.
Sottilcorno
Acciaio
ACC
Fisico
70
-
10
-
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
Purificazione
Veleno
VEL
Stato
-
-
20
-
Il bersaglio della mossa viene curato dalle alterazioni di stato inoltre l'utilizzatore ripristina i propri PS se la mossa va a segno.
Mutadanza
Normale
NOR
Speciale
90
100
15
-
Chi la usa si lancia in una danza e attacca il nemico con tutte le sue forze. Il tipo della mossa corrisponde al tipo del Pokémon che la usa.
Nucleocastigo
Drago
DRA
Speciale
100
100
10
-
Il bersaglio subisce dei danni e, se ha già agito nel turno, perde la sua abilità.
Tropicalcio
Erba
ERB
Fisico
70
100
15
100
Chi la usa colpisce il bersaglio con un potente calcio sfruttando una tecnica originaria dei paesi tropicali e ne riduce l'Attacco.
Imposizione
Psico
PSI
Stato
-
-
15
-
Nessuna descrizione disponibile.
Cannonbecco
Volante
VOL
Fisico
100
100
15
-
Chi la usa arroventa il proprio becco e poi attacca. Se un Pokémon lo colpisce con un attacco diretto mentre sta accumulando calore, resta scottato.
Clamorsquame
Drago
DRA
Speciale
110
100
5
-
Chi la usa attacca il bersaglio con un suono fortissimo che genera sfregando le scaglie del corpo. Dopo aver attaccato, la sua Difesa diminuisce.
Marteldrago
Drago
DRA
Fisico
90
100
15
-
Chi la usa infligge danni al bersaglio usando il proprio corpo come se fosse un martello.
Vorticolpo
Buio
BUI
Fisico
60
100
20
-
Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo ruotare una parte del suo corpo.
Velaurora
Ghiaccio
GHI
Stato
-
-
20
-
Questa mossa riduce i danni provocati dalle mosse fisiche e speciali per 5 turni. Può essere usata solo mentre grandina.
Dardoassalto Spettrale
Spettro
SPE
Fisico
180
-
1
-
Grazie al Potere Z, Decidueye crea una formazione di frecce che colpisce il bersaglio a gran velocità.
Iperschianto delle Tenebre
Buio
BUI
Fisico
180
-
1
-
Grazie al Potere Z, Incineroar richiama tutta la sua forza e si lancia impetuosamente sul bersaglio.
Sinfonia del Mare
Acqua
ACQ
Speciale
195
-
1
-
Grazie al Potere Z, Primarina concentra un’enorme quantità d’acqua e attacca il bersaglio con una potenza smisurata.
Collera del Guardiano
Folletto
FOL
Speciale
-
-
1
-
Grazie al Potere Z, il Nume Locale evoca l’energia di Alola e attacca con grande potenza, facendo perdere al bersaglio la maggior parte dei suoi PS.
Colpo Eptastellare Rubanima
Spettro
SPE
Fisico
195
-
1
-
Grazie al Potere Z, Marshadow fa appello a tutte le sue forze e colpisce il bersaglio con una scarica di calci e pugni potentissimi.
Elettrosurf Folgorante
Elettro
ELE
Speciale
175
-
1
100
Grazie al Potere Z, il Raichu di Alola attacca con tutta la sua potenza e paralizza il bersaglio.
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