Flamenroule

Données Pokémon

Génération: 9

Taille: 1.6m

Poids: 37kg

Coût: 4

Stats de base:

PV

82

Atq

115

Déf

74

AtqSp

75

DéfSp

64

Vit

90

Total

500

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
11120.520.510
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
220.251110.512

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Flamenroule:

1
VOL
3510035-
Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
1
NOR
--20-
Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
5
COM
3010030-
Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
9
COM
--5-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
12
VOL
6010035-
Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
15
NOR
--30-
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
18
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
21
NOR
3010010-
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
27
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
31
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
35
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
39
NOR
120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
44
ROC
--10-
Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
48
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
54
VOL
12010015-
Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.

Mouvements appris par Flamenroule via CT:

VOL
110701030
Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
INS
8010015100
Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
EAU
851001020
Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
VOL
409010-
Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
COM
6510015100
Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
VOL
909515-
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
NOR
120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
--30-
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
COM
-10015-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
VOL
-10015-
Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
VOL
609525-
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
COM
--20-
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
VOL
--15-
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
COM
1201005-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
VOL
12010015-
Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
COM
6510020100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
INS
5010020100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
EAU
5010020100
Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.