Código Cero

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 1.9m

Peso: 120.5kg

Costo: 5

Tipo

Normal

Estadísticas base:

PS

95

Ata

95

Def

95

AtEsp

95

DefEsp

95

Veloc.

59

Total

534

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
111111211
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
111101111

Carta de evolución:

Amistad: 70

Formulario:

Movimientos de huevo de Código Cero:

Movimientos aprendidos por nivel de Código Cero:

1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
5
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
10
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
15
NOR
359010-
Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
20
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
25
NOR
75951050
Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede reducir su Defensa.
30
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
35
NOR
801001020
Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
40
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
45
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
50
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
55
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
60
PSÍ
-10015-
Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos.

Movimientos que Código Cero aprende a través de MT:

NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
NOR
5010010-
El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
801001020
Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
HIE
--10-
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
FUE
5010020100
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.