Reptalada

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 3.2m

Peso: 92kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

85

Ata

135

Def

79

AtEsp

85

DefEsp

105

Veloc.

81

Total

570

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
12110.510.510.5
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
420.51110.512

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Reptalada:

Seta Recuerdo
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
1
VOL
4010035-
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
1
FUE
401002510
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
1
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
7
VEN
-7535-
Esparce polvo tóxico que envenena al objetivo.
7
PLA
-7530-
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
14
FUE
5010020100
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
21
NOR
651002030
Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
28
LUC
6510020100
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
35
NOR
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
42
BIC
8010015100
Ataca al objetivo abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
49
LUC
1201005-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
56
LUC
--20-
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
63
VOL
409010-
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
70
BIC
9010010-
Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.
77
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
84
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
91
NOR
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.

Movimientos que Reptalada aprende a través de MT:

ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
FUE
-10010-
El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
VOL
110701030
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
TIE
959510-
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
BIC
8010015100
Ataca al objetivo abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
LUC
8010010-
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
BIC
901001010
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
VOL
409010-
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
FUE
7510010-
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
LUC
-10015-
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
1201005-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
LUC
--20-
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
FUE
1201001510
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
ACE
-10010-
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
FUE
5010020100
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
LUC
6510020100
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.