Shedinja

Datos de Pokémon

Generación: 3

Altura: 0.8m

Peso: 1.2kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

1

Ata

90

Def

45

AtEsp

30

DefEsp

30

Veloc.

40

Total

236

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
02110.5100.50.5
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
210.5221211

Carta de evolución:

Lv 20, Espacio vacío en el equipo, Poké Ball > 0

Lv 20

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Shedinja:

1
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
1
FAN
--5-
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
1
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
1
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
1
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
1
NOR
4010035-
Araña con afiladas garras.
1
TIE
-10015-
Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
1
NOR
--30-
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
1
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
15
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
23
PLA
2010025-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
29
FAN
4010030-
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
36
NOR
188015-
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
43
NOR
--5-
El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.
50
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
57
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
64
FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.

Movimientos que Shedinja aprende a través de MT:

BIC
5010020100
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
BIC
901001010
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.