Shedinja

Datos de Pokémon

Generación: 3

Altura: 0.8m

Peso: 1.2kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

1

Ata

90

Def

45

AtEsp

30

DefEsp

30

Veloc.

40

Total

236

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
02110.5100.50.5
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
210.5221211

Carta de evolución:

Lv 20

Lv 20, Espacio vacío en el equipo, Poké Ball > 0

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Shedinja:

23
PLA
2010025-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
1
NOR
4010035-
Araña con afiladas garras.
1
TIE
-10015-
Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
1
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
50
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
1
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
1
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
1
NOR
--30-
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
1
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
1
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
64
FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
36
NOR
188015-
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
1
FAN
--5-
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
15
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
57
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
29
FAN
4010030-
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
43
NOR
--5-
El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.

Movimientos que Shedinja aprende a través de MT:

SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
BIC
5010020100
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
BIC
901001010
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.