Salazzle

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 1.2m

Peso: 22.2kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

68

Ata

64

Def

60

AtEsp

111

DefEsp

60

Veloc.

117

Total

480

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.5210.250.50.50.54
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
120.2521110.50.25

Carta de evolución:

Lv 33, Género: Hembra

Formulario:

Movimientos de huevo de Salazzle:

Movimientos aprendidos por nivel de Salazzle:

Evolución
FUE
8010015100
Golpea al objetivo con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
1
NOR
4010035-
Golpea al objetivo con las extremidades, la cola o similares.
1
NOR
4010035-
Araña con afiladas garras.
1
NOR
-10020-
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
1
FUE
401002510
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
1
VEN
30702040
Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
1
VEN
-9040-
Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
1
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
1
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
1
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
1
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
1
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
1
NOR
-10020-
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
15
VEN
501001550
Mordedura con colmillos venenosos que inflige daño al objetivo y puede envenenarlo gravemente.
20
NOR
-10020-
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
25
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
30
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
37
VEN
6510010-
Cubre al objetivo con un líquido venenoso. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
44
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
51
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
58
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.

Movimientos que Salazzle aprende a través de MT:

DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
VEN
-10020-
Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
DRA
259020-
Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
FUE
701005100
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
VEN
-10040-
El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
FUE
7510010-
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
VEN
901001030
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
SIN
-10010-
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
SIN
-10020-
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
VEN
501002510
Puede envenenar y dar un golpe crítico.
NOR
6010025-
Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
VEN
--20-
Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo que envenena a los rivales que entran en combate.
FUE
1201001510
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
FUE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
VEN
701002010
Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico.
VEN
12080530
Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
VEN
6510010-
Cubre al objetivo con un líquido venenoso. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
VEN
951001010
Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
FUE
5010020100
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
VEN
4010020100
Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.