Klink

Datos de Pokémon

Generación: 5

Altura: 0.3m

Peso: 21kg

Costo: 3

Tipo

Acero

Estadísticas base:

PS

40

Ata

55

Def

70

AtEsp

45

DefEsp

60

Veloc.

30

Total

300

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.52110.50.5202
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.50.50.510.510.50.5

Carta de evolución:

Lv 38

Lv 49

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Klink:

1
NOR
5510030-
Atenaza al objetivo y le inflige daño.
1
ELÉ
401003010
Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
4
NOR
158520-
Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
8
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
12
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
16
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
20
ACE
--15-
El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
24
ELÉ
801001530
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
28
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
32
ACE
508515-
Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.
36
NOR
--5-
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
40
ACE
--10-
Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad.
44
ELÉ
120505100
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
48
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.

Movimientos que Klink aprende a través de MT:

ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ACE
140955-
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
ACE
1301005-
El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
ROC
8010020-
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
ELÉ
7010020-
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
ROC
--20-
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.