Klink

Datos de Pokémon

Generación: 5

Altura: 0.3m

Peso: 21kg

Costo: 3

Tipo

Acero

Estadísticas base:

PS

40

Ata

55

Def

70

AtEsp

45

DefEsp

60

Veloc.

30

Total

300

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.52110.50.5202
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.50.50.510.510.50.5

Carta de evolución:

Lv 38

Lv 49

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Klink:

32
ACE
508515-
Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.
1
NOR
5510030-
Atenaza al objetivo y le inflige daño.
40
ACE
--10-
Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad.
4
NOR
158520-
Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
48
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
1
ELÉ
401003010
Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
28
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
44
ELÉ
120505100
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
36
NOR
--5-
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
8
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
16
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
24
ELÉ
801001530
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
12
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
20
ACE
--15-
El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.

Movimientos que Klink aprende a través de MT:

ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ACE
140955-
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
ACE
1301005-
El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
ROC
8010020-
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
ELÉ
7010020-
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
ROC
--20-
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.