Kartana

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 0.3m

Peso: 0.1kg

Costo: 7

Estadísticas base:

PS

59

Ata

181

Def

131

AtEsp

59

DefEsp

31

Veloc.

109

Total

570

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.540.50.50.251201
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10.510.510.510.50.5

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Kartana:

1
BIC
409520-
Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
1
LUC
4010030-
Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
5
PLA
559525-
Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico.
10
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
15
NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
20
VOL
609525-
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
25
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
30
LUC
--5-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
35
SIN
7010015-
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
40
PLA
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
45
NOR
--30-
El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.
50
VOL
--15-
Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión.
55
PLA
9010015-
Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
60
LUC
9010015-
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
65
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
70
NOR
200305-
Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta.

Movimientos que Kartana aprende a través de MT:

LUC
9010015-
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
PLA
12510010-
El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
ACE
70-10-
El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ACE
140955-
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
PLA
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
VOL
609525-
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
PLA
9010015-
Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
LUC
4010030-
Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
VOL
--15-
Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.