Dondozo

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 12m

Peso: 220kg

Costo: 5

Tipo

Agua

Estadísticas base:

PS

150

Ata

100

Def

115

AtEsp

65

DefEsp

65

Veloc.

35

Total

530

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.50.5220.5111
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
11111110.51

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Dondozo:

1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
NOR
-5520-
El cuerpo del usuario emite unas ondas sónicas raras que confunden al objetivo.
1
AGU
4010025-
Ataca disparando agua con gran potencia.
5
NOR
-10020-
Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.
10
NOR
-10015-
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
15
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
15
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
20
AGU
8010010-
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
25
NOR
-10030-
Intimida a su oponente con un rugido de guerra, lo que hace que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial.
30
AGU
-10020-
Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
35
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
40
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
45
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
50
DRA
8010010100
Ataca con porte gallardo. Si lleva un Tatsugiri en la boca, aumenta una de sus características en función de la forma de este último.
55
ACE
-10010-
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
60
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
65
AGU
12010010-
El usuario se envuelve en agua y embiste contra el objetivo, pero también se hiere seriamente a sí mismo.

Movimientos que Dondozo aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
LUC
8010010-
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
HIE
6010010-
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
AGU
851001020
Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
AGU
801001520
Embiste con un gran impulso y puede llegar a amedrentar al objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
AGU
8010010-
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
HIE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ACE
-10010-
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
AGU
5010020100
Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque.