Cursola

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 1m

Peso: 0.4kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

60

Ata

95

Def

50

AtEsp

145

DefEsp

130

Veloc.

30

Total

510

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
01111100.51
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.5121211

Carta de evolución:

Lv 38

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Cursola:

1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
NOR
-10020-
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
1
NOR
--30-
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
1
NOR
--5-
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
1
FAN
301001530
Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
15
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
20
ROC
60100510
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
25
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
30
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
35
PLA
-10010-
Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
40
ROC
8010020-
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
45
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
50
FAN
--5-
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
55
PSÍ
-10020-
Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.

Movimientos que Cursola aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
SIN
8010015100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ROC
1209010100
El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
ROC
8010020-
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
AGU
801001530
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
AGU
851001020
Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
FUE
701005100
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
BIC
259520-
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
2001005-
El atacante explota y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
PSÍ
--20-
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
AGU
358515-
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
HIE
--10-
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
LUC
6010010-
Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
HIE
2510030-
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
ROC
259010-
Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
AGU
6510010-
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
TIE
901001010
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ROC
100805-
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
ROC
--20-
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.