Blacephalon

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 1.8m

Peso: 13kg

Costo: 7

Estadísticas base:

PS

53

Ata

127

Def

53

AtEsp

151

DefEsp

79

Veloc.

107

Total

570

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
00.5210.50.500.52
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.2522120.50.5

Formulario:

Movimientos de huevo de Blacephalon:

Movimientos aprendidos por nivel de Blacephalon:

1
FUE
358515-
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
1
FAN
301001530
Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
5
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
10
FUE
401002510
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
15
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
20
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
25
PSÍ
--15-
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
30
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
35
PSÍ
-6020-
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
40
FUE
7510010100
El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su objetivo y reduce su Ataque Especial.
45
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
50
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
55
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
60
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
65
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
70
FUE
1501005-
El usuario hace explotar su cabeza para atacar a los Pokémon adyacentes, aunque también se hiere a sí mismo.

Movimientos que Blacephalon aprende a través de MT:

NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
FUE
7510010100
El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su objetivo y reduce su Ataque Especial.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
SIN
-10015-
Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
FUE
751001510
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
FUE
358515-
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
NOR
2001005-
El atacante explota y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
NOR
2501005-
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--20-
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
ROC
259010-
Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
ROC
5010015100
Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo.
FUE
5010020100
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.