Baxcalibur

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 2.1m

Peso: 210kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

115

Ata

145

Def

92

AtEsp

75

DefEsp

86

Veloc.

87

Total

600

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
110.50.50.51211
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
111212122

Carta de evolución:

Lv 35

Lv 54

Formulario:

Movimientos de huevo de Baxcalibur:

Movimientos aprendidos por nivel de Baxcalibur:

Evolución
DRA
1201005-
Embiste de forma temeraria con todo el cuerpo. Los ataques que reciba antes de su siguiente turno no fallarán y causarán el doble de daño.
1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
1
HIE
4010030-
Crea esquirlas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
1
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
1
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
1
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
6
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
12
DRA
601002030
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
18
NOR
--30-
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
24
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
29
HIE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
35
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
42
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
48
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
55
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
62
HIE
85901030
Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.

Movimientos que Baxcalibur aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
TIE
959510-
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
DRA
259020-
Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
LUC
8010010-
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
HIE
6010010-
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
--30-
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
HIE
2510030-
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ELÉ
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
HIE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.