Movimientos de Pokémon en PokéRogue

VEN
601001050
Dispara un sinfín de púas tóxicas que pueden envenenar al objetivo. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
LUC
901001030
Propina un talonazo y lanza tres flechas. Suele asestar un golpe crítico y puede reducir la Defensa del objetivo o amedrentarlo.
SIN
659015100
Ataca con una espada de conchas y, al hacerlo, se esparcen fragmentos a modo de metralla a los pies del objetivo.
LUC
120901030
Lanza una patada al aire para, acto seguido, golpear con el talón. Si falla, se hiere a sí mismo. Puede confundir al objetivo.
FAN
5010010-
Ataca para vengar a sus compañeros caídos y aplacar su desazón. Cuantos más miembros del equipo se hayan debilitado, mayor será la potencia del movimiento.
DRA
8010010100
Ataca con porte gallardo. Si lleva un Tatsugiri en la boca, aumenta una de sus características en función de la forma de este último.
AGU
6010015-
Se envuelve el puño con un torrente y propina un golpe a tal velocidad que resulta casi imperceptible. Este movimiento tiene prioridad alta.
ACE
1001005-
Inflige daño al objetivo ejerciendo presión sobre sus extremidades y girando violentamente sobre sí. Reduce mucho la Velocidad del usuario.
NOR
209010-
Los congéneres del usuario se agrupan y ejecutan un ataque conjunto que golpea al objetivo de una a diez veces seguidas.
HIE
8010015-
Se recubre las extremidades con una fina capa de hielo y se abalanza sobre el objetivo girando sobre sí. Destruye el campo activo en el terreno de combate.
DRA
1201005-
Embiste de forma temeraria con todo el cuerpo. Los ataques que reciba antes de su siguiente turno no fallarán y causarán el doble de daño.
ROC
4010015100
Deja en salazón al objetivo, que pierde PS cada turno. Afecta especialmente a Pokémon de tipo Acero y tipo Agua.
AGU
309510-
Ejecuta una inmersión triple en perfecta sincronía que golpea al objetivo con salpicaduras de agua tres veces seguidas.
VEN
3010015100
Ataque giratorio que envenena al objetivo y anula los efectos de movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras.
SIN
85-10-
Se postra en ademán de reverencia para hacer que el objetivo baje la guardia y aprovecha el descuido para atacar. No falla nunca.
PLA
70-10100
Ataca al objetivo lanzándole un ramo de flores trucado. No falla nunca y siempre asesta un golpe crítico.
AGU
8010010100
Juguetea con el objetivo mientras ejecuta una elegante y fluida danza y le inflige daño. Aumenta la Velocidad del usuario.
NOR
9010010-
Embiste con tremenda fiereza. Este movimiento cambia de tipo en función de la variedad del usuario y es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
PSÍ
8010015-
El usuario rebana al objetivo con una espada inmaterial. Cuando se usa en conjunción con un campo eléctrico, la potencia del movimiento aumenta un 50 %.
LUC
1001005-
El usuario choca contra el suelo mientras se transforma y provoca una explosión primigenia. La potencia del movimiento aumenta si el ataque es supereficaz.
BIC
5010020100
Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la Velocidad.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.
NOR
1001005-
El usuario hace rotar la parte puntiaguda de su cuerpo a gran velocidad para atacar al objetivo. Pasa por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección.
FAN
5010010-
Convierte su rabia en energía para atacar. Cuantos más golpes haya recibido el usuario, mayor será la potencia del movimiento.
FUE
9010010-
Imbuye la punta de su espada con su desazón por el mundo y asesta una estocada llena de rencor. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce.
ELÉ
1201005-
Libera toda la electricidad de su cuerpo para lanzar un ataque devastador. Tras ejecutar el movimiento, el usuario deja de ser de tipo Eléctrico.
ACE
1601005-
El usuario se ayuda de su propio peso corporal para propinar un golpe con un enorme martillo. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.
SIN
-10010-
Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
AGU
7010020-
Expele agua a presión con la que corta al objetivo como si de una hoja se tratara. Suele asestar un golpe crítico.
FUE
801001030
The user revs their blazing engine into the target. This may also leave the target with a burn.
SIN
801001010
The user revs their engine into the target with malicious intent. This may put the target to sleep.
VEN
1001001030
The user revs their poisonous engine into the target. This may also poison the target.
LUC
1001001030
The user revs their engine forcefully into the target. This may also leave the target with paralysis.
HAD
1001001030
The user revs their fae-like engine into the target. This may also confuse the target.
PLA
10010010-
Golpea con un garrote que forma enrollando su liana. El tipo del movimiento varía según la máscara que lleve puesta el usuario. Suele asestar un golpe crítico.
ROC
951005-
Rebana al objetivo con la luz que ha acumulado en la testa. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
ACE
-10010-
Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
FUE
7510010-
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
ELÉ
1009515-
El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.
LUC
6510015100
Se anticipa al objetivo golpeándolo rápidamente con la palma y lo amedrenta. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.