Movimientos de Pokémon en PokéRogue

VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
NOR
701005-
Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
TIE
809510-
El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
DRA
409015-
Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.
PSÍ
601002530
El usuario despista al objetivo con gestos adorables y aprovecha la ocasión para asestarle un golpe tremendo que puede hacerlo retroceder.
PLA
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
LUC
9010015-
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
AGU
75951050
Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa.
FUE
-10010-
El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
BIC
651002030
El usuario se hace una bola y arrolla al objetivo con su cuerpo. Puede hacerlo retroceder.
NOR
258510-
Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
NOR
12010015-
Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco.
ACE
508515-
Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.
ELÉ
13085520
Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar.
HIE
14090530
El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar.
HIE
85901030
Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.
FUE
180955-
Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa.
ELÉ
1001005-
Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada.
LUC
1009510-
El usuario se lanza sobre su objetivo. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo.
BIC
5010025-
Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.
FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
PLA
9010015-
El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
ROC
10095550
Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario.
ELÉ
2010020100
El usuario frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
NOR
4010040-
El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS.
LUC
4010020100
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
TIE
9010010-
Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo.
TIE
9010010-
El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden al objetivo. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate ni ser cambiados por otros.
TIE
9010010-
Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos.
TIE
1208510-
Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas.
VOL
1201005-
El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
SIN
100-5-
Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario.
NOR
--1-
El usuario emplea el Poder Z para coger carrerilla y arremeter contra el objetivo con gran fuerza. Su potencia depende de la del movimiento original.
LUC
--1-
Emplea el Poder Z para lanzar una sarta de golpes demoledores contra el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
VOL
--1-
El usuario emplea el Poder Z para volar muy alto y abalanzarse en picado sobre el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
VEN
--1-
El usuario emplea el Poder Z para crear una ciénaga venenosa en la que sumerge al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
TIE
--1-
Emplea el Poder Z para abrir una profunda grieta en el suelo que se traga al oponente. Su potencia depende de la del movimiento original.
ROC
--1-
El usuario emplea el Poder Z para crear una montaña rocosa con la que aplasta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
BIC
--1-
Emplea el Poder Z para encerrar a su oponente en un capullo contra el que arremete con fuerza. Su potencia depende de la del movimiento original.
FAN
--1-
El usuario emplea el Poder Z para invocar a unos espectros encolerizados que apresan al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
ACE
--1-
El usuario emplea el Poder Z para girar a toda velocidad y perforar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
FUE
--1-
El usuario emplea el Poder Z para lanzar una enorme llamarada con la que calcina a su objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
AGU
--1-
El usuario emplea el Poder Z para crear un potente torbellino de agua que engulle al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
PLA
--1-
Emplea el Poder Z para concentrar la energía de la vegetación que lo rodea y atacar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
ELÉ
--1-
El usuario emplea el Poder Z para generar una fuerte descarga eléctrica con la que electrocuta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
PSÍ
--1-
Emplea el Poder Z para manipular la mente del objetivo, infligiéndole un daño ingente. Su potencia depende de la del movimiento original.