Muramura

Pokémon-Daten

Generation: 7

Größe: 5.5m

Gewicht: 820kg

Kosten: 6

Basiswerte:

KP

61

Ang

131

Vert

211

SpAng

53

SpVert

101

Init

13

Summe

570

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
0.2512110.5404
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.250.50.50.510.5110.5

Formular:

Muramura durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
1
NOR
--30-
Stärkt die Muskulatur und erhöht den Verteidigungs-Wert.
5
GES
509015-
Das Ziel wird mit einem kleinen Stein beworfen.
10
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
15
NOR
651002030
Stampfen mit dem Fuß. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
20
NOR
--5-
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles.
25
GES
75901030
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken.
30
GES
--10-
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle Pokémon auf deiner Seite treffen.
35
STA
--15-
Anwender trennt sich von überflüssigen Körperteilen und steigert seine Initiative stark. Sein Gewicht nimmt deutlich ab.
40
GES
259010-
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel.
45
ELE
--10-
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
50
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
55
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
60
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
65
GES
--20-
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf eingewechselte Ziele nehmen Schaden.
70
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.

Attacken, die Muramura über TM lernt:

BOD
6010020100
Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
FEU
-10010-
Rempelattacke mit brennendem Körper. Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
BOD
959510-
Der Anwender greift das Ziel mit einer heftigen Ganzkörper-Attacke an.
UNL
6010020-
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu.
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
STA
140955-
Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
STA
1301005-
Der Anwender greift an und zerstört dabei etwaige Felder. Ist kein Feld aktiv, schlägt die Attacke fehl.
GES
1209010100
Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
KAM
8010010-
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
KÄF
2010020-
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
BOD
7510010-
Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
NOR
120755-
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
GES
75901030
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
KAM
1201005-
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
NOR
--10-
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
PSY
--10-
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
GES
609515100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
GES
259010-
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel.
PSY
--5-
Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe.
STA
-1005-
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
GES
--20-
Anwender reduziert so gut wie möglich den Luftwiderstand. Kann Initiative-Wert stark steigern.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
STA
801001010
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
PSY
--5-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
GES
100805-
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote.
GES
--20-
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf eingewechselte Ziele nehmen Schaden.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
PSY
--10-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
GES
5010015100
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen auf dem Boden.
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.