Mortipot

Pokémon-Daten

Generation: 8

Größe: 0.2m

Gewicht: 0.4kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

60

Ang

65

Vert

65

SpAng

134

SpVert

114

Init

70

Summe

508

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
01111100.51
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
110.5121211

Evolutionsdiagramm:

Gegenstand: Rissige Kanne

Mortipot durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
FEE
--20-
Der Anwender erhöht mithilfe eines mysteriösen Duftes die Spezial-Verteidigung eines Mitstreiters.
1
GEI
301001530
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff, der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
66
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
36
PFL
7510010-
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben.
60
NOR
--15-
Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark.
1
PFL
-10010-
Ein Angriff, der die KP des Anwenders um die Höhe des Angriffs-Werts des Zieles heilt. Anschließend wird der Angriff des Zieles gesenkt.
30
NOR
-10020-
Lockt Ziele an und senkt deren Fluchtwert. Lockt im Gras auch wilde Pokémon an.
1
PFL
4010015-
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
54
UNL
-10010-
Der Anwender wird besiegt und senkt den Angriffs-Wert und den Spezial-Angriff des Zieles stark.
1
WAS
--40-
Rückzug in den harten Panzer. Erhöht den Verteidigungs-Wert.
42
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
18
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
48
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
Evolution
NOR
--10-
Der Anwender lädt alle am Kampf beteiligten Pokémon zu einem Teekränzchen ein, woraufhin diese die Beeren essen, die sie bei sich tragen.
24
UNL
701005-
Ermöglicht den Erstschlag. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet.

Attacken, die Mortipot über TM lernt:

NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
PSY
--5-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
GEI
6510010-
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
2001005-
Anwender sprengt sich, richtet rundum Riesenschaden an und wird dabei besiegt.
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
PSY
--10-
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
UNL
5010010-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
PFL
7510010-
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
GEI
-10010-
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
FEU
-8515-
Angriff mit unheimlicher Flamme, die das Ziel verbrennt.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.
NOR
--20-
Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
NOR
--10-
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus.
GEI
-10015-
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
GEI
9010010-
Der Anwender verschwindet, um eine Runde lang seine Kraft zu sammeln und in der nächsten Runde anzugreifen. Durchbricht die Defensive des Zieles.
GEI
110905-
Der Anwender greift das Ziel mit dessen getragenem Item an. Die Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel kein Item trägt.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
PSY
651002010
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
PSY
-10010-
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
PFL
60-20-
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.