Pikachu

Pokémon-Daten

Generation: 1

Größe: 0.4m

Gewicht: 6kg

Kosten: 4

Basiswerte:

KP

45

Ang

80

Vert

50

SpAng

75

SpVert

60

Init

120

Summe

430

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
1110.511112
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.51111110.51

Evolutionsdiagramm:

Freundschaft: 90

Gegenstand: Donnerstein, Biom: Insel | Strand

Freundschaft: 90

Gegenstand: Donnerstein

Pikachu durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

24
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
1
FEE
-7510-
Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird.
1
FEE
-10020-
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
Evolution
FEE
5010010-
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
44
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
36
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
1
ELE
401003010
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
4
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
8
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
28
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
12
ELE
-10010-
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
20
ELE
651002030
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
1
NOR
-10040-
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert.
1
NOR
--20-
Der Anwender schließt mit dem Ziel Freundschaft und nimmt ihm seine Angriffslust. Der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
32
ELE
801001530
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
40
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
16
NOR
3010010-
Ziele, die Schutzschild oder Scanner verwenden, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
48
ELE
--20-
Je größer Pikachus Vertrauen zu seinem Trainer ist, desto stärker fällt dieser Angriff aus. Diese Attacke trifft immer.
1
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
1
NOR
-10030-
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.
1
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
1
ELE
2010020100
Der Anwender lädt seine Wangen elektrisch auf und greift an, indem er sich damit am Ziel reibt. Das Ziel wird paralysiert.

Attacken, die Pikachu über TM lernt:

UNL
6510020-
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
KÄF
751001510
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
9010010-
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
6010025-
Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
FEE
-10020-
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
FEE
5010010-
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
751001510
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
ELE
-10010-
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
ELE
559515100
Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
NOR
--30-
Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
KAM
-10015-
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
GIF
501002510
Angriff mit hoher Volltrefferquote. Diese Schweifattacke vergiftet das Ziel eventuell.
ELE
7010020-
Der Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
FEE
90901010
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
KAM
-10020-
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
BOD
559515100
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
FEE
8010010-
Der Anwender greift mit engelsgleichem Gesang an. Falls die Statuswerte des Zieles in dieser Runde erhöht wurden, wird es zusätzlich verwirrt.
NOR
808520-
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
NOR
120755-
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
ELE
-10015-
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
NOR
-1005-
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
KAM
15010020-
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
UNL
-10010-
Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil. Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der Angriffe.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
BOD
8010010-
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
KAM
6510015100
Der Anwender reagiert auf Bewegungen des Zieles und lässt es durch einen Schlag zurückschrecken. Gelingt nur, wenn das Ziel gerade eine Erstschlag-Attacke vorbereitet.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
NOR
8010015-
Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich.
WAS
9010015-
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
FEE
40-15-
Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
UNL
-10020-
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
ELE
7010020-
Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.
NOR
4010015-
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke.
NOR
4010020-
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
NOR
-1005-
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.