Hippoterus

Pokémon-Daten

Generation: 4

Größe: 2m

Gewicht: 300kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

108

Ang

112

Vert

118

SpAng

68

SpVert

72

Init

47

Summe

525

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
11202210.51
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
1110.511111

Evolutionsdiagramm:

Formular:

Hippoterus durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
UNL
601002530
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
28
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
32
NOR
--20-
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
1
ELE
65951510
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.
1
EIS
65951510
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
44
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
38
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
1
FEU
65951510
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich.
56
BOD
200305-
Das Ziel wird in eine Erdspalte geworfen. Ist die Attacke erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
1
NOR
--10-
Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein.
20
UNL
801001520
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
50
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
12
BOD
358515-
Das Ziel leidet für vier bis fünf Runden in einer Sandhose.
24
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
1
BOD
-10015-
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins Gesicht geworfen wird.
16
BOD
8010010-
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
62
NOR
--5-
Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.

Attacken, die Hippoterus über TM lernt:

PSY
--20-
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
KAM
8010010-
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
BOD
701001030
Der Anwender greift das Ziel mit brennend heißem Sand an und fügt ihm eventuell Verbrennungen zu.
NOR
--20-
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
BOD
6010020100
Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
ELE
65951510
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
EIS
65951510
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
BOD
901001010
Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
GES
609515100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
FEU
65951510
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
BOD
7510010-
Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
UNL
801001520
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
KAM
1201005-
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
90851030
Greift mit Matsch an und senkt eventuell die Genauigkeit des Zieles.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
BOD
559515100
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
BOD
959510-
Der Anwender greift das Ziel mit einer heftigen Ganzkörper-Attacke an.
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
BOD
358515-
Das Ziel leidet für vier bis fünf Runden in einer Sandhose.
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
NOR
9010010-
Laute Attacke mit Schallwellen.
BOD
8010010-
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
STA
-10010-
Der Anwender nimmt das Ziel mit Armen oder Scheren in die Mangel. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
GES
75901030
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken.
GES
100805-
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote.
NOR
8010015-
Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich.
GES
--20-
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf eingewechselte Ziele nehmen Schaden.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
KAM
6010010-
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden vom Ziel des Angriffes genommen hat.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.