Saganabyss

Pokémon-Daten

Generation: 3

Größe: 1.8m

Gewicht: 22.6kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

55

Ang

84

Vert

105

SpAng

114

SpVert

75

Init

52

Summe

485

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
10.50.5220.5111
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
11111110.51

Evolutionsdiagramm:

Geschlecht: Männlich, Gegenstand: Linkkabel

Geschlecht: Weiblich, Gegenstand: Linkkabel

Formular:

Saganabyss durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

9
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
16
PSY
--20-
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
1
WAS
4010025-
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
14
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
23
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
11
FEE
5010010-
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
45
GIF
--20-
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich. Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit erhöht.
1
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
1
NOR
--15-
Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark.
50
WAS
110805-
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
1
PSY
501002510
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt.
39
WAS
909010-
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
34
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
5
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
29
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
26
WAS
8010010-
Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
19
WAS
--20-
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
1
WAS
358515-
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.

Attacken, die Saganabyss über TM lernt:

PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
PSY
--20-
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
KÄF
751001510
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
EIS
11070510
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
FEE
5010010-
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
EIS
901001010
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
EIS
--10-
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen, außer Eis-Pokémon.
WAS
110805-
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
WAS
801001520
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
6510010-
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter Kraft.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
WAS
909010-
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
KÄF
2010020-
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
WAS
801001530
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell Verbrennungen.
FLU
8585530
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
WAS
9010015-
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
WAS
8010010-
Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
WAS
358515-
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.