Wampitz

Pokémon-Daten

Generation: 9

Größe: 1.2m

Gewicht: 113kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

109

Ang

64

Vert

91

SpAng

103

SpVert

83

Init

45

Summe

495

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
1110.511112
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.51111110.51

Evolutionsdiagramm:

Gegenstand: Donnerstein

Formular:

Wampitz durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
1
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
1
NOR
--5-
Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
7
ELE
401003010
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
11
WAS
4010025-
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
17
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
21
ELE
651002030
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
24
BOD
559515100
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
25
NOR
-10015-
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
32
ELE
801001530
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
36
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
40
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
45
UNL
701005-
Ermöglicht den Erstschlag. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet.
50
ELE
120505100
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.

Attacken, die Wampitz über TM lernt:

ELE
7010020-
Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
ELE
559515100
Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
ELE
-10015-
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
NOR
9010010-
Laute Attacke mit Schallwellen.
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
ELE
1009515-
Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
WAS
90851030
Greift mit Matsch an und senkt eventuell die Genauigkeit des Zieles.
BOD
559515100
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
ELE
-10010-
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
GIF
4010020100
Anwender greift an, indem er eine ätzende Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen Spezial-Verteidigung stark.
WAS
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel mit eiskaltem Wasser überschüttet. Das raubt dem Ziel seinen Kampfgeist und senkt so seinen Angriff.