Pokémon-Attacken in PokéRogue

DRA
5010010-
Der Anwender greift zweimal mit Grolldra an. Bei zwei Zielen werden beide jeweils einmal angegriffen.
NOR
--10-
Der Anwender lädt alle am Kampf beteiligten Pokémon zu einem Teekränzchen ein, woraufhin diese die Beeren essen, die sie bei sich tragen.
KAM
-10015-
Das Ziel wird an der Flucht gehindert und seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung sinken jede Runde.
ELE
8510010-
Der Anwender sticht mit einem elektrisch aufgeladenen Schnabel zu. Kommt er vor dem Ziel zum Zug, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
WAS
8510010-
Der Anwender beißt mit seinen harten Kiemen zu. Kommt er vor dem Ziel zum Zug, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
NOR
-10010-
Durch eine mysteriöse Macht werden wirksame Effekte auf Mitstreiterseite und gegnerischer Seite getauscht.
FEU
10-10-
Eine Feuer-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
KÄF
10-10-
Eine Käfer-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt den Spezial-Angriff des Zieles.
ELE
10-10-
Eine Elektro-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erzeugt fünf Runden lang ein Elektrofeld.
NOR
10-10-
Eine Normal-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt die Initiative des Zieles.
KAM
10-10-
Eine Kampf-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht den Angriff der Mitstreiterseite.
GEI
10-10-
Eine Geister-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt die Verteidigung des Zieles.
EIS
10-10-
Eine Eis-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Lässt fünf Runden lang einen Hagelsturm toben.
GIF
10-10-
Eine Gift-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht den Spezial-Angriff der Mitstreiterseite.
WAS
10-10-
Eine Wasser-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Löst fünf Runden lang strömenden Regen aus.
FLU
10-10-
Eine Flug-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht die Initiative der Mitstreiterseite.
FEE
10-10-
Eine Feen-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erzeugt fünf Runden lang ein Nebelfeld.
DRA
10-10-
Eine Drachen-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt den Angriff des Zieles.
PSY
10-10-
Eine Psycho-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erzeugt fünf Runden lang ein Psychofeld.
GES
10-10-
Eine Gesteins-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Lässt fünf Runden lang einen Sandsturm toben.
BOD
10-10-
Eine Boden-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht die Spezial-Verteidigung der Mitstreiterseite.
UNL
10-10-
Eine Unlicht-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt die Spezial-Verteidigung des Zieles.
PFL
10-10-
Eine Pflanzen-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erzeugt fünf Runden lang ein Grasfeld.
STA
10-10-
Eine Stahl-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht die Verteidigung der Mitstreiterseite.
DRA
-1005-
Der Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um alle seine Statuswerte zu erhöhen.
KAM
8010010-
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
FEE
--15-
Durch Verzierungen werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark erhöht.
PFL
8010010100
Der Anwender kontrolliert durch Trommeln Wurzeln, die das Ziel angreifen und dessen Initiative senken.
PFL
3510015-
Das Ziel wird vier bis fünf Runden lang in einem Fangeisen festgehalten und angegriffen.
FEU
12090510
Der Anwender greift mit einem Ball aus Feuer an, den er durch Anzünden eines kleinen Steins erzeugt. Fügt dem Ziel eventuell Verbrennungen zu.
STA
1001005-
Der Anwender wird zu einem riesigen Schwert und greift das Ziel an. Dynamaximierte Ziele erleiden doppelten Schaden.
STA
1001005-
Der Anwender wird zu einem riesigen Schild und greift das Ziel an. Dynamaximierte Ziele erleiden doppelten Schaden.
ELE
11010010100
Mithilfe der in den Backentaschen gespeicherten Energie greift der Anwender an und erhöht seine Initiative. Der Typ der Attacke hängt von Morpekos Form ab.
DRA
6010015100
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
PFL
4010040-
Der Anwender attackiert das Ziel mit einem spitzen Zweig.
ELE
8010010-
Der Anwender haut in die Saiten seiner Gitarre oder seines Basses und erzeugt dröhnende, kraftvolle Vibrationen, die gegnerischen Pokémon schaden.
PFL
8010010100
Der Anwender greift mit einer aus einem sauren Apfel hergestellten säurehaltigen Flüssigkeit an. Dabei wird die Spezial-Verteidigung des Zieles gesenkt.
PFL
8010010100
Ein Apfel fällt aus großer Höhe herab und richtet Schaden an. Dabei wird die Verteidigung des Zieles gesenkt.
FEE
7510015100
Die Attacke trifft das Ziel mit so viel Wucht, dass es den Mut verliert. Dabei wird sein Spezial-Angriff gesenkt.
FEE
90951020
Der Anwender stößt Dampf aus, mit dem er das Ziel angreift. Dieses wird eventuell verwirrt.
WAS
--10-
Wundersames Wasser heilt die KP des Anwenders und seiner am Kampf beteiligten Mitstreiter.
UNL
-10010-
Der Anwender wehrt jede Attacke ab. Berührt ihn währenddessen ein Pokémon, sinkt dessen Verteidigung stark. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
UNL
80-10-
Der Anwender tut so, als würde er sich verneigen, und sticht dann mit seinem zerzausten Fell zu. Diese Attacke trifft immer.
KAM
1501005-
Der Anwender greift mit seiner Lauchstange an. Von der Wucht der Attacke wird ihm jedoch so schwindelig, dass er in der nächsten Runde nicht handeln kann.
DRA
160905-
Der mächtigste Angriff, über den Endynalos in seiner ursprünglichen Form verfügt. In der nächsten Runde kann der Anwender nicht handeln.
STA
140955-
Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
PSY
8010010-
Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
STA
1301005-
Der Anwender greift an und zerstört dabei etwaige Felder. Ist kein Feld aktiv, schlägt die Attacke fehl.
DRA
259020-
Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung.
GES
1209010100
Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift.