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Pokémon-Attacken in PokéRogue
Typ auswählen
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Kategorie auswählen
Physik
Speziell
Status
Suchen
Name ↑
Typ
Kategorie
Stärke
Gen.
PP
Chance(%)
Beschreibung
Giftstachelregen
Gift
GIF
Physik
60
100
10
50
Der Anwender greift mit unzähligen Giftstacheln an und vergiftet das Ziel eventuell. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Drillingspfeile
Kampf
KAM
Physik
90
100
10
30
Der Anwender tritt zu und schießt dann drei Pfeile ab. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles oder lässt es zurückschrecken. Hohe Volltrefferquote.
Klingenschwall
Unlicht
UNL
Physik
65
90
15
100
Der Anwender greift mit einer klingengleichen Muschelschale an und verstreut Muschelsplitter, die Stacheln zu Füßen des Zieles werden.
Fersenkick
Kampf
KAM
Physik
120
90
10
30
Der Anwender greift an, indem er seine erhobene Ferse hinunterschnellen lässt. Das Ziel wird eventuell verwirrt. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
Letzte Ehre
Geist
GEI
Physik
50
100
10
-
Der Anwender rächt gefallene Mitstreiter. Je mehr kampfunfähige Pokémon sich im Team befinden, desto stärker ist die Attacke.
Auftischen
Drache
DRA
Physik
80
100
10
100
Eine Attacke mit geübten Bewegungen. Trägt der Anwender ein Nigiragi im Maul, erhöht sich je nach dessen Form ein Statuswert des Anwenders.
Düsenhieb
Wasser
WAS
Physik
60
100
15
-
Bei dieser Erstschlag-Attacke hüllt der Anwender seine Faust in einen Strudel und greift mit einem extrem schnellen Hieb an.
Reifendrehung
Stahl
STA
Physik
100
100
5
-
Der Anwender wirbelt wild umher, indem er sein Gewicht auf seine Extremitäten verlagert, und richtet so Schaden an. Seine eigene Initiative sinkt dadurch stark
Mäuseplage
Normal
NOR
Physik
20
90
10
-
Der Anwender versammelt eine Schar von Artgenossen, die dann geschlossen angreift und das Ziel ein- bis zehnmal hintereinander trifft.
Eiskreisel
Eis
EIS
Physik
80
100
15
-
Der Anwender hüllt seine Füße in dünnes Eis, wirbelt herum und greift so das Ziel an. Die Drehung zerstört etwaige Felder
Großklingenstoß
Drache
DRA
Physik
120
100
5
-
Der Anwender stürzt sich waghalsig auf das Ziel. Bis zum nächsten Zug des Anwenders treffen ihn gegnerische Angriffe garantiert und richten doppelten Schaden an.
Pökelsalz
Gestein
GES
Physik
40
100
15
100
Der Anwender pökelt das Ziel mit Salz ein, wodurch dieses jede Runde Schaden erleidet. Stahl- und Wasser-Pokémon leiden besonders darunter.
Tauchtriade
Wasser
WAS
Physik
30
95
10
-
Der Anwender taucht mit perfekt abgestimmtem Timing ab und trifft das Ziel mit Wasserspritzern. Dabei richtet er dreimal hintereinander Schaden an.
Letalwirbler
Gift
GIF
Physik
30
100
15
100
Der Anwender greift mit einer wirbelnden Attacke an, die Gegner auch vergiftet. Befreit den Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff und Egelsamen.
Kniefallspalter
Unlicht
UNL
Physik
85
-
10
-
Der Anwender fällt auf die Knie und verleitet das Ziel zu Unachtsamkeit, bevor er mit einer Klinge zuschlägt. Diese Attacke trifft garantiert.
Blumentrick
Pflanze
PFL
Physik
70
-
10
100
Der Anwender greift an, indem er dem Ziel einen Trick-Strauß zuwirft. Diese Attacke trifft immer und hat zudem Volltreffergarantie.
Wogentanz
Wasser
WAS
Physik
80
100
10
100
Der Anwender neckt das Ziel mit flinken, fließenden Tanzschritten und greift es dann an. Dadurch steigt auch die Initiative des Anwenders.
Rasender Stier
Normal
NOR
Physik
90
100
10
-
Ein rasender Angriff eines wilden Stiers, der auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor durchbricht. Der Attacken-Typ hängt von der Form des Anwenders ab.
Psychoschneide
Psycho
PSY
Physik
80
100
15
-
Das Ziel wird mit einer immateriellen Klinge angegriffen. Die Stärke der Attacke steigt um 50 %, wenn beim Anwender ein Elektrofeld aktiv ist.
Kollisionskurs
Kampf
KAM
Physik
100
100
5
-
Der Anwender wechselt seine Form, während er sich gen Boden stürzt, und verursacht eine riesige Ur-Explosion. Ist die Attacke sehr effektiv, steigt ihre Stärke noch mehr.
Anspringen
Käfer
KÄF
Physik
50
100
20
100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel anspringt. Dadurch sinkt auch die Initiative des Zieles.
Wegbereiter
Pflanze
PFL
Physik
50
100
20
100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.
Hyperbohrer
Normal
NOR
Physik
100
100
5
-
Der Anwender lässt einen spitzen Teil seines Körpers rasant rotieren, sticht zu und durchbricht dabei auch die Wirkung von Attacken wie Schutzschild und Scanner.
Zornesfaust
Geist
GEI
Physik
50
100
10
-
Ein Angriff, für den der Anwender seinen Zorn in Energie umwandelt. Je häufiger der Anwender getroffen wurde, desto stärker wird diese Attacke.
Reueschwert
Feuer
FEU
Physik
90
100
10
-
Der Anwender tränkt seine Klinge in Bedauern und Reue und greift damit an. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender als KP gutgeschrieben.
Zweifachladung
Elektro
ELE
Physik
120
100
5
-
Der Anwender nutzt die gesamte Elektrizität in seinem Körper, um großen Schaden auszuteilen. Die restliche Kampfdauer gehört er nicht mehr dem Typ Elektro an.
Riesenhammer
Stahl
STA
Physik
160
100
5
-
Der Anwender greift mit einem großen Hammer an, den er mit vollem Körpereinsatz um sich schwingt. Diese Attacke kann nicht zweimal in Folge eingesetzt werden.
Vendetta
Unlicht
UNL
Physik
-
100
10
-
Der Anwender rächt sich an dem Gegner, der ihm zuletzt mit einer Attacke Schaden zugefügt hat, indem er ihm den Schaden mit erhöhter Kraft zurückzahlt.
Aquaschnitt
Wasser
WAS
Physik
70
100
20
-
Der Anwender stößt Wasser unter Druck aus, um das Ziel wie mit einer Klinge anzugreifen. Hohe Volltrefferquote.
Hitzeturbo
Feuer
FEU
Physik
80
100
10
30
Der Anwender rammt seinen glühend heißen Motor in das Ziel. Dieses erleidet eventuell Verbrennungen.
Finsterturbo
Unlicht
UNL
Physik
80
100
10
10
Der Anwender rammt seinen Motor mit böswilliger Absicht in das Ziel. Dieses schläft eventuell ein.
Toxiturbo
Gift
GIF
Physik
100
100
10
30
Der Anwender rammt seinen giftigen Motor in das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
Raufturbo
Kampf
KAM
Physik
100
100
10
30
Der Anwender rammt seinen Motor gewaltvoll in das Ziel. Dieses wird eventuell paralysiert.
Zauberturbo
Fee
FEE
Physik
100
100
10
30
Der Anwender rammt seinen feenartigen Motor in das Ziel. Dieses wird eventuell verwirrt.
Rankenkeule
Pflanze
PFL
Physik
100
100
10
-
Der Anwender schlägt mit einer rankenumschlungenen Keule zu. Der Typ dieser Attacke hängt von der Maske des Anwenders ab. Hohe Volltrefferquote.
Wuchtklinge
Gestein
GES
Physik
95
100
5
-
Der Anwender führt mit dem in seinem Kopf gespeicherten Licht einen Schnitt aus. Diese Attacke trifft auch, wenn das Ziel sich selbst schützt.
Stahlpresse
Stahl
STA
Physik
-
100
10
-
Der Anwender nimmt das Ziel mit Armen oder Scheren in die Mangel. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
Frustflamme
Feuer
FEU
Physik
75
100
10
-
Der Anwender greift das Ziel voller Verzweiflung an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
Donnerstoß
Elektro
ELE
Physik
100
95
15
-
Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
Schnellkonter
Kampf
KAM
Physik
65
100
15
100
Der Anwender reagiert auf Bewegungen des Zieles und lässt es durch einen Schlag zurückschrecken. Gelingt nur, wenn das Ziel gerade eine Erstschlag-Attacke vorbereitet.
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