Pokémon-Attacken in PokéRogue

GIF
601001050
Der Anwender greift mit unzähligen Giftstacheln an und vergiftet das Ziel eventuell. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
KAM
901001030
Der Anwender tritt zu und schießt dann drei Pfeile ab. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles oder lässt es zurückschrecken. Hohe Volltrefferquote.
UNL
659015100
Der Anwender greift mit einer klingengleichen Muschelschale an und verstreut Muschelsplitter, die Stacheln zu Füßen des Zieles werden.
KAM
120901030
Der Anwender greift an, indem er seine erhobene Ferse hinunterschnellen lässt. Das Ziel wird eventuell verwirrt. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
GEI
5010010-
Der Anwender rächt gefallene Mitstreiter. Je mehr kampfunfähige Pokémon sich im Team befinden, desto stärker ist die Attacke.
DRA
8010010100
Eine Attacke mit geübten Bewegungen. Trägt der Anwender ein Nigiragi im Maul, erhöht sich je nach dessen Form ein Statuswert des Anwenders.
WAS
6010015-
Bei dieser Erstschlag-Attacke hüllt der Anwender seine Faust in einen Strudel und greift mit einem extrem schnellen Hieb an.
STA
1001005-
Der Anwender wirbelt wild umher, indem er sein Gewicht auf seine Extremitäten verlagert, und richtet so Schaden an. Seine eigene Initiative sinkt dadurch stark
NOR
209010-
Der Anwender versammelt eine Schar von Artgenossen, die dann geschlossen angreift und das Ziel ein- bis zehnmal hintereinander trifft.
EIS
8010015-
Der Anwender hüllt seine Füße in dünnes Eis, wirbelt herum und greift so das Ziel an. Die Drehung zerstört etwaige Felder
DRA
1201005-
Der Anwender stürzt sich waghalsig auf das Ziel. Bis zum nächsten Zug des Anwenders treffen ihn gegnerische Angriffe garantiert und richten doppelten Schaden an.
GES
4010015100
Der Anwender pökelt das Ziel mit Salz ein, wodurch dieses jede Runde Schaden erleidet. Stahl- und Wasser-Pokémon leiden besonders darunter.
WAS
309510-
Der Anwender taucht mit perfekt abgestimmtem Timing ab und trifft das Ziel mit Wasserspritzern. Dabei richtet er dreimal hintereinander Schaden an.
GIF
3010015100
Der Anwender greift mit einer wirbelnden Attacke an, die Gegner auch vergiftet. Befreit den Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff und Egelsamen.
UNL
85-10-
Der Anwender fällt auf die Knie und verleitet das Ziel zu Unachtsamkeit, bevor er mit einer Klinge zuschlägt. Diese Attacke trifft garantiert.
PFL
70-10100
Der Anwender greift an, indem er dem Ziel einen Trick-Strauß zuwirft. Diese Attacke trifft immer und hat zudem Volltreffergarantie.
WAS
8010010100
Der Anwender neckt das Ziel mit flinken, fließenden Tanzschritten und greift es dann an. Dadurch steigt auch die Initiative des Anwenders.
NOR
9010010-
Ein rasender Angriff eines wilden Stiers, der auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor durchbricht. Der Attacken-Typ hängt von der Form des Anwenders ab.
PSY
8010015-
Das Ziel wird mit einer immateriellen Klinge angegriffen. Die Stärke der Attacke steigt um 50 %, wenn beim Anwender ein Elektrofeld aktiv ist.
KAM
1001005-
Der Anwender wechselt seine Form, während er sich gen Boden stürzt, und verursacht eine riesige Ur-Explosion. Ist die Attacke sehr effektiv, steigt ihre Stärke noch mehr.
KÄF
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel anspringt. Dadurch sinkt auch die Initiative des Zieles.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.
NOR
1001005-
Der Anwender lässt einen spitzen Teil seines Körpers rasant rotieren, sticht zu und durchbricht dabei auch die Wirkung von Attacken wie Schutzschild und Scanner.
GEI
5010010-
Ein Angriff, für den der Anwender seinen Zorn in Energie umwandelt. Je häufiger der Anwender getroffen wurde, desto stärker wird diese Attacke.
FEU
9010010-
Der Anwender tränkt seine Klinge in Bedauern und Reue und greift damit an. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender als KP gutgeschrieben.
ELE
1201005-
Der Anwender nutzt die gesamte Elektrizität in seinem Körper, um großen Schaden auszuteilen. Die restliche Kampfdauer gehört er nicht mehr dem Typ Elektro an.
STA
1601005-
Der Anwender greift mit einem großen Hammer an, den er mit vollem Körpereinsatz um sich schwingt. Diese Attacke kann nicht zweimal in Folge eingesetzt werden.
UNL
-10010-
Der Anwender rächt sich an dem Gegner, der ihm zuletzt mit einer Attacke Schaden zugefügt hat, indem er ihm den Schaden mit erhöhter Kraft zurückzahlt.
WAS
7010020-
Der Anwender stößt Wasser unter Druck aus, um das Ziel wie mit einer Klinge anzugreifen. Hohe Volltrefferquote.
FEU
801001030
Der Anwender rammt seinen glühend heißen Motor in das Ziel. Dieses erleidet eventuell Verbrennungen.
UNL
801001010
Der Anwender rammt seinen Motor mit böswilliger Absicht in das Ziel. Dieses schläft eventuell ein.
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1001001030
Der Anwender rammt seinen giftigen Motor in das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
KAM
1001001030
Der Anwender rammt seinen Motor gewaltvoll in das Ziel. Dieses wird eventuell paralysiert.
FEE
1001001030
Der Anwender rammt seinen feenartigen Motor in das Ziel. Dieses wird eventuell verwirrt.
PFL
10010010-
Der Anwender schlägt mit einer rankenumschlungenen Keule zu. Der Typ dieser Attacke hängt von der Maske des Anwenders ab. Hohe Volltrefferquote.
GES
951005-
Der Anwender führt mit dem in seinem Kopf gespeicherten Licht einen Schnitt aus. Diese Attacke trifft auch, wenn das Ziel sich selbst schützt.
STA
-10010-
Der Anwender nimmt das Ziel mit Armen oder Scheren in die Mangel. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
FEU
7510010-
Der Anwender greift das Ziel voller Verzweiflung an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
ELE
1009515-
Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
KAM
6510015100
Der Anwender reagiert auf Bewegungen des Zieles und lässt es durch einen Schlag zurückschrecken. Gelingt nur, wenn das Ziel gerade eine Erstschlag-Attacke vorbereitet.