Shedinja

Dados de Pokémon

Geração: 3

Altura: 0.8m

Peso: 1.2kg

Custo: 4

Estatísticas base:

PS

1

Ata

90

Def

45

AtEsp

30

DefEsp

30

Veloc.

40

Total

236

Defesa de tipo:

NORFOGÁGUELÉGRAGELLUTVENTER
02110.5100.50.5
VOAPSÍINSPEDFANDRASOMAÇOFAD
210.5221211

Gráfico de Evolução:

Lv 20, Vaga no time, Pokébola > 0

Lv 20

Formulário:

Movimentos aprendidos por nível de Shedinja:

1
FAN
7010015-
O usuário corta com uma garra afiada feita de sombras. Golpes críticos ocorrem mais facilmente.
1
FAN
--5-
Se o usuário desmaiar, o rancor do usuário vai esgotar completamente os PP do movimento que o nocauteou.
1
TER
2010010100
O usuário arremessa lama no rosto do adversário para causar dano e prejudicar sua precisão.
1
AÇO
50953510
O alvo é cortado com garras de metal. Isso também pode aumentar o Ataque do usuário.
1
TER
8010010-
O usuário se entoca, então ataca no próximo turno.
1
NOR
4010035-
Garras duras, pontiagudas e afiadas rasgam o alvo para causar dano.
1
TER
-10015-
Areia é lançada no rosto do alvo, reduzindo sua Precisão.
1
NOR
--30-
O usuário enrijece todos os músculos do seu corpo para aumentar seu atributo de Defesa.
1
NOR
4010040-
Um ataque moderado que previne que o alvo desmaie. O alvo é deixado com pelo menos 1 de PS.
15
FAN
-10010-
O alvo é exposto a um raio sinistro que leva à confusão.
23
GRA
2010025-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
29
FAN
4010030-
O usuário estende a própria sombra e ataca o alvo por trás. Esse movimento tem prioridade.
36
NOR
188015-
O alvo é atacado com garras afiadas ou foices rapidamente, de duas a cinco vezes seguidas.
43
NOR
--5-
O usuário pressente os movimentos do alvo com sua mente para ter certeza que o seu próximo ataque não o erre.
50
FAN
801001520
O usuário arremessa uma esfera sombria no alvo. Isso também pode prejudicar a Defesa Especial do alvo.
57
FAN
-10010-
O usuário libera todo o seu rancor no último movimento usado pelo oponente, cortando 4 PP do mesmo.
64
FAN
9010010-
O usuário desaparece para algum lugar e então ataca o alvo no próximo turno. Esse movimento acerta mesmo se o alvo estiver se protegendo.

Movimentos aprendidos por Shedinja através de MT:

INS
5010020100
Enquanto resiste, o usuário ataca o Pokémon oponente. Isso diminui o Ataque Especial daqueles atingidos.
FAN
9010010-
O usuário desaparece para algum lugar e então ataca o alvo no próximo turno. Esse movimento acerta mesmo se o alvo estiver se protegendo.
NOR
509530-
O alvo é cortado com uma foice ou garra.
NOR
--20-
O usuário conta um segredo para o alvo e o alvo perde sua habilidade de se concentrar. Isso diminui o Ataque Especial do alvo.
PED
--10-
Uma tempestade de areia é invocada durante 5 turnos para ferir todos os combatentes, exceto os tipos Pedra, Terra e Aço. Isso aumenta a Defesa Especial dos tipo Pedra.
GRA
7510010-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
NOR
--10-
O usuário resiste a qualquer ataque com pelo menos 1 PS. A chance de falhar aumenta caso seja usado em sucessão.
NOR
8010010-
Se o usuário estiver Terastalizado, ele libera energia de seu Tera Tipo. Este movimento causa dano usando o maior entre o Ataque ou Ataque Esp. do usuário.
INS
8010015-
O usuário cutila o alvo cruzando suas foices ou garras como se elas fossem um par de tesouras.
INS
901001010
O usuário gera uma dolorosa onda de som. Isso também pode diminuir o atributo de Defesa Especial do alvo.
PSÍ
--15-
O usuário teletransporta usando um estranho poder e troca de lugar com um de seus aliados.
FAN
6510010-
Esse ataque cruel inflige dano massivo a um alvo afetado por condições negativas.
INS
709010100
O usuário corre por trás do alvo para atacar. Isso também diminui o atributo de Atq. Esp. do alvo.
FAN
110905-
O usuário ataca o alvo controlando o item do alvo. O movimento falha se o alvo não tiver um item.
NOR
150905-
O alvo é atingido por um raio poderoso. O usuário não poderá se mover no próximo turno.
GRA
12010010-
Neste ataque de dois turnos, o usuário absorve luz, então dispara um raio focalizado no próximo turno.
TER
8010010-
O usuário se entoca, então ataca no próximo turno.
VEN
-9010-
Um movimento que deixa o alvo seriamente envenenado. Seu dano venenoso aumenta a cada turno.
PSÍ
--30-
O usuário relaxa o corpo para se mover rapidamente. Isso aumenta bruscamente sua Velocidade.
NOR
--15-
Movendo-se rapidamente, o usuário faz cópias ilusórias para aumentar sua Evasão.
FAN
-10010-
O alvo é exposto a um raio sinistro que leva à confusão.
PSÍ
10010015-
O usuário se alimenta dos sonhos de um alvo adormecido. Ele absorve metade do dano causado para curar seus PS.
INS
8010010-
O usuário drena o sangue do alvo. Os PS do usuário são restaurados pela metade do dano recebido pelo alvo.
NOR
-10020-
O usuário pisca uma luz brilhante que reduz a Precisão do alvo.
PSÍ
--5-
O usuário dorme por dois turnos. Isso restaura completamente os PS do usuário e cura quaisquer condições negativas.
NOR
--10-
O usuário faz uma cópia de si mesmo usando parte de seus PS. A cópia serve como uma isca para o usuário.
SOM
6010025-
O usuário ataca e rouba o item segurado por seu alvo simultaneamente. O usuário não pode roubar algo se ele já segurar um item.
NOR
501001530
Um ataque que só pode ser usado se o usuário estiver dormindo. O barulho alto pode fazer o alvo hesitar.
FAN
-10010-
O usuário libera todo o seu rancor no último movimento usado pelo oponente, cortando 4 PP do mesmo.
NOR
--10-
Permite que o usuário desvie de todos os ataques. A sua chance de falhar aumenta, caso seja usado em sucessão.
TER
2010010100
O usuário arremessa lama no rosto do adversário para causar dano e prejudicar sua precisão.
NOR
4010040-
Um ataque moderado que previne que o alvo desmaie. O alvo é deixado com pelo menos 1 de PS.
NOR
-8515-
O usuário enfurece e confunde o alvo. Entretanto, isso também aumenta bruscamente o Ataque do alvo.
NOR
--10-
Enquanto está dormindo, o usuário usa aleatoriamente um dos movimentos que tem conhecimento.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário gosta de seu Treinador.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário desgosta de seu Treinador.
AÇO
50953510
O alvo é cortado com garras de metal. Isso também pode aumentar o Ataque do usuário.
NOR
6010015-
Um ataque único que varia em tipo dependendo do Pokémon que está utilizando.
FOG
--5-
O usuário intensifica o sol por cinco turnos, fortalecendo os ataques do tipo Fogo. Também enfraquece os movimentos do tipo água.
FAN
801001520
O usuário arremessa uma esfera sombria no alvo. Isso também pode prejudicar a Defesa Especial do alvo.
FOG
-8515-
O usuário atira uma sinistra chama azulada no alvo para causar uma queimadura.
NOR
7010020-
Um ataque que dobra de poder caso o usuário esteja envenenado, queimado ou paralisado.
PSÍ
-10010-
O usuário pega o alvo de surpresa e faz uma troca de itens com o alvo.
VOA
60-20-
O usuário confunde o alvo com sua velocidade e então ataca. Esse ataque nunca erra.
NOR
150905-
O usuário investe no alvo usando absolutamente todo o seu poder. O usuário não poderá se mover no próximo turno.
FAN
7010015-
O usuário corta com uma garra afiada feita de sombras. Golpes críticos ocorrem mais facilmente.
INS
6010020-
O usuário morde o alvo. Caso o alvo esteja segurando uma Fruta, o usuário a come e ganha seu efeito.
SOM
--15-
O usuário afia suas garras para fortalecer seu Ataque e sua Precisão.
NOR
6010015-
O usuário ataca o alvo com uma música. Outros podem entrar na Ronda e fazer o ataque dar um dano ainda maior.