Shelmet

Dati Pokémon

Generazione: 5

Altezza: 0.4m

Peso: 7.7kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

50

Att

40

Dif

85

AttSp

40

DifSp

65

Vel

25

BST

305

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
12110.510.510.5
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
211211111

Grafico di evoluzione:

Oggetto: Filo dell'unione, Sblocco Pokémon: Karrablast

Modulo:

Mosse apprese di livello da Shelmet:

1
ERB
2010025-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
1
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
4
VEL
401003010
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
8
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
12
ERB
4010015-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
16
COL
5010020100
Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale.
20
NOR
--10-
Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente.
24
VEL
--20-
Il Pokémon modifica la sua struttura cellulare liquefandosi, per aumentare esponenzialmente la sua difesa.
28
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
32
PSI
--10100
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio.
36
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
40
NOR
--5-
Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi.
44
COL
901001010
Chi la usa muove le ali per creare un suono che danneggia il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
48
LOT
-1005-
Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone e va KO, ma infligge al bersaglio un danno pari ai PS che ha perso.

Mosse imparate da Shelmet tramite MT:

COL
5010020100
Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
COL
901001010
Chi la usa muove le ali per creare un suono che danneggia il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
COL
2010020-
Chi la usa lancia un attacco che tormenta il bersaglio per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di fuggire.
COL
709010100
Chi la usa attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
COL
8010010-
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
VEL
901001030
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
TER
2010010100
Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
TER
--20-
Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--40-
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
NOR
-1005-
Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
TER
559515100
Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità.
VEL
-10010-
Chi la usa lancia acidi gastrici sul nemico. Il fluido annulla l'abilità del nemico.
PSI
--10100
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio.
VEL
--20-
Chi la usa piazza ai piedi del nemico delle punte avvelenate. Avvelena ogni nemico che entra in lotta.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
COL
6010020-
Chi la usa morde il nemico. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
VEL
6510010-
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.