Maractus

Dati Pokémon

Generazione: 5

Altezza: 1m

Peso: 28kg

Costo: 4

Tipo

Erba

Statistiche base:

PS

75

Att

86

Dif

67

AttSp

106

DifSp

67

Vel

60

BST

461

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
120.50.50.52120.5
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
212111111

Modulo:

Mosse apprese di livello da Maractus:

1
VOL
3510035-
Colpisce il nemico con un becco appuntito o un corno.
1
ERB
2010025-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
1
ERB
--20-
Chi la usa mette delle radici che gli fanno recuperare PS a ogni turno. Non può essere sostituito.
1
NOR
--15-
Chi la usa aiuta un bersaglio più lento permettendogli di agire subito dopo.
1
ERB
--10-
Protegge dagli attacchi, riducendo inoltre i PS dei Pokémon che entrano in contatto con chi la usa.
4
NOR
--20-
Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
8
ERB
4010015-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
12
ERB
-9010-
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
16
BUI
701005-
Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco.
20
COL
259520-
Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione.
24
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
28
NOR
-10020-
Un dolce profumo che alletta il nemico per ridurne l'elusione. Attira anche Pokémon selvatici.
32
ERB
--5-
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
36
ERB
9010015-
Infligge danni ai Pokémon che ha intorno attaccandoli con una tempesta di fiori.
40
ERB
-10040-
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto la Velocità.
44
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
48
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
52
NOR
--30-
Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
56
ERB
12010010-
Attacca il nemico cospargendolo di petali per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
60
ERB
--10-
Chi la usa avvolge il proprio corpo con del cotone molto morbido, proteggendosi e aumentando moltissimo la propria Difesa.

Mosse imparate da Maractus tramite MT:

ERB
9010015-
Infligge danni ai Pokémon che ha intorno attaccandoli con una tempesta di fiori.
ERB
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo erboso, facendo recuperare PS ai Pokémon a terra in ogni turno.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
BUI
8010015100
Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
NOR
9010010-
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
ERB
8010015-
Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto.
LOT
7510010-
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
ERB
5510020-
Chi la usa attacca il bersaglio scivolando sul terreno. Se utilizzata quando è attivo un Campo Erboso, ha priorità alta.
COL
259520-
Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
NOR
-8540-
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
TER
--20-
Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
ERB
--5-
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
BUI
6510020-
Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
NOR
-1005-
Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa.
NOR
5010010-
Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche.
ERB
2510030-
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione.
VOL
60-20-
Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
VOL
8585530
Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
BUI
6010010-
Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
ERB
-10010-
Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne previene o rimuove il sonno.
VEL
801002030
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
ERB
130905-
Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.