Capoferreo

Dati Pokémon

Generazione: 9

Altezza: 1.6m

Peso: 156kg

Costo: 6

Statistiche base:

PS

90

Att

72

Dif

100

AttSp

122

DifSp

108

Vel

98

BST

590

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
0.52110.50.5102
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
0.50.2510.520.520.50.5

Mosse apprese di livello da Capoferreo:

1
NOR
-10030-
Il nemico viene guardato con sguardo intimidatorio da occhi acuti. Viene ridotta la difesa dell'avversario.
1
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
1
PSI
501002510
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
1
ACC
50953510
Colpisce il nemico con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
7
ACC
70-10-
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
14
NOR
7010020-
Attacca il nemico con artigli, falci o altro. Probabile brutto colpo.
21
ACC
--15-
Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
28
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
35
PSI
7010020-
Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
42
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
49
LOT
9010015-
Chi la usa taglia il nemico con una spada magica. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
56
ACC
50-10-
Il Pokémon emette delle lame particellari in successione, infliggendo danni due volte di fila. Questo attacco va sempre a segno.
63
PSI
12010010-
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
70
ELE
7010020-
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
77
LOT
--15-
Chi la usa protegge tutta la squadra dalle mosse dei nemici che fanno colpire per primi. Se usata in successione può fallire.
84
ACC
-10010-
Chi la usa si vendica sul nemico che l'ha appena ferito con una mossa anche più potente.
91
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.

Mosse imparate da Capoferreo tramite MT:

ELE
7010020-
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
TER
6010020100
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
LOT
9010015-
Chi la usa taglia il nemico con una spada magica. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
NOR
--20-
Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
ERB
12510010-
Il Pokémon assorbe la luce al primo turno per poi condensarla in una lama e attaccare al turno successivo.
ACC
70-10-
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
ACC
140955-
Il Pokémon utilizza l'acciaio del proprio corpo per sparare un violento raggio, ma subisce danni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
VOL
75951530
Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
COL
8010015-
Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici.
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
BUI
751005-
Chi la usa attacca il bersaglio con tutta la propria ira. Se ha subito riduzioni delle statistiche durante quel turno, la potenza della mossa raddoppia.
ELE
1009515-
Il Pokémon si schianta sul bersaglio dopo essersi elettrificato. Se la mossa fallisce, il Pokémon subisce dei danni.
PSI
7510010-
l Pokémon investe il bersaglio con insopportabili onde sonore che gli impediscono di recuperare PS con mosse, abilità o strumenti che ha con sé per due turni.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
ACC
50953510
Colpisce il nemico con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
PSI
12010010-
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
LOT
7510015-
Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
ACC
--15-
Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
PSI
--5-
Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
LOT
12070510
Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
PSI
7010020-
Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
ACC
801001530
Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l'acciaio. Può anche farlo tentennare.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
ACC
-10010-
Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.