Articuno

Dati Pokémon

Generazione: 8

Altezza: 1.7m

Peso: 50.9kg

Costo: 6

Statistiche base:

PS

90

Att

85

Dif

85

AttSp

125

DifSp

100

Vel

95

BST

580

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
11120.520.2510
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
10.51221211

Modulo:

Mosse apprese di livello da Articuno:

1
VOL
4010035-
Infligge danni al nemico con una folata di vento sollevata dalle ali.
5
PSI
501002510
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
10
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
15
PSI
-6020-
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
20
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
25
ROC
60100510
Colpisce il nemico con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche.
30
VOL
--15-
Chi la usa crea turbolente raffiche di vento che aumentano la sua Velocità e quella di tutti i Pokémon della squadra.
35
PSI
7010020-
Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
40
NOR
--5-
Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi.
45
PSI
901001010
Il Pokémon attacca rilasciando energia psichica dagli occhi. Può congelare il bersaglio.
50
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
55
VOL
110701030
Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo. Può anche confonderlo.
60
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
65
PSI
12010010-
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
70
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.

Mosse imparate da Articuno tramite MT:

VOL
110701030
Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo. Può anche confonderlo.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
NOR
9010010-
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
VOL
75951530
Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
VOL
409010-
Il Pokémon attacca il bersaglio urtandolo con le ali e infliggendogli danni due volte di fila.
PSI
7510010-
l Pokémon investe il bersaglio con insopportabili onde sonore che gli impediscono di recuperare PS con mosse, abilità o strumenti che ha con sé per due turni.
VOL
909515-
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
ACC
70902510
Colpisce il nemico con ali d'acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
12010010-
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
VOL
609525-
Chi la usa provoca un vento tagliente che sferza i nemici. Probabile brutto colpo.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
VOL
--15-
Chi la usa crea turbolente raffiche di vento che aumentano la sua Velocità e quella di tutti i Pokémon della squadra.
COL
7010020-
Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra.
PSI
--10100
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
PSI
--10100
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio.
VOL
12010015-
Chi la usa si nasconde sotto le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce considerevoli danni.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
PSI
7010020-
Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
GHI
--10-
Il Pokémon causa una nevicata che dura per cinque turni e aumenta la Difesa dei Pokémon di tipo Ghiaccio.