Scovillain

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 0.9m

Peso: 15kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

65

Ata

108

Def

65

AtEsp

108

DefEsp

65

Veloc.

75

Total

486

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1110.50.251121
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
21121110.50.5

Carta de evolución:

Objeto: Piedra Fuego

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Scovillain:

Evolución
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
Evolución
PLA
--15-
Libera un extracto extraordinariamente picante que aumenta mucho el Ataque del objetivo, pero también reduce mucho su Defensa.
1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
1
FUE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
1
PLA
4010040-
Ataca al objetivo lanzando hojas.
4
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
10
NOR
--20-
Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
13
PLA
559525-
Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico.
17
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
21
PLA
2510030-
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
24
NOR
701001530
Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
28
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
33
PLA
-10010-
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
38
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
44
PLA
8010015-
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
48
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
48
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.

Movimientos que Scovillain aprende a través de MT:

PLA
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
PLA
8010015-
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
PLA
5510020-
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
FUE
701005100
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
FUE
7510010-
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
-9010-
Asesta una dentellada con sus afilados incisivos que reduce a la mitad los PS del objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
PLA
2510030-
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
PLA
-10010-
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FUE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PLA
130905-
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.