Articuno

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 1.7m

Peso: 50.9kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

90

Ata

85

Def

85

AtEsp

125

DefEsp

100

Veloc.

95

Total

580

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
11120.520.2510
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10.51221211

Formulario:

Movimientos de huevo de Articuno:

Movimientos aprendidos por nivel de Articuno:

1
VOL
4010035-
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
5
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
10
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
15
PSÍ
-6020-
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
20
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
25
ROC
60100510
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
30
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
35
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
40
NOR
--5-
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
45
PSÍ
901001010
A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar.
50
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
55
VOL
110701030
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
60
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
65
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
70
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.

Movimientos que Articuno aprende a través de MT:

VOL
110701030
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
VOL
409010-
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
PSÍ
7510010-
Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
VOL
909515-
El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
ACE
70902510
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
VOL
609525-
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
PSÍ
--10100
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo.
PSÍ
--10100
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y la Defensa Especial con el objetivo.
VOL
12010015-
Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.