Movimientos de Pokémon en PokéRogue

NOR
1401005-
Ataca canalizando toda su fuerza y proyectándola a través de una luna llena de color rojo intenso. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.
PLA
80901520
Rocía al objetivo con té recién batido y recupera la mitad de los PS del daño que produce. Puede causar quemaduras.
PLA
608510-
Impregna al objetivo con una explosión de su viscoso néctar y lo carameliza, lo que hace que su Velocidad se reduzca progresivamente durante tres turnos.
PLA
10010010-
Golpea con un garrote que forma enrollando su liana. El tipo del movimiento varía según la máscara que lleve puesta el usuario. Suele asestar un golpe crítico.
ELÉ
13010010100
Acumula electricidad y aumenta su Ataque Especial en el primer turno y dispara una descarga de alto voltaje en el segundo. Si llueve, puede atacar en el primer turno.
NOR
1201005-
Ataca al objetivo irradiando el poder de sus cristales. Si Terapagos usa este movimiento en su Forma Astral, inflige daño a todos los rivales.
DRA
80100530
Ataca disparando un haz de luz. En ocasiones, el resto de sus cabezas se unen al ataque. Cuando esto sucede, la potencia del movimiento se duplica.
FUE
--10-
Emplea su ardiente pelaje para protegerse de los ataques y causarle quemaduras al atacante si este usa un movimiento de contacto.
ELÉ
701005-
Invoca un rayo que cae sobre el objetivo antes de que este pueda realizar cualquier acción. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
ROC
951005-
Rebana al objetivo con la luz que ha acumulado en la testa. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
ACE
50-10-
Lanza una ráfaga de cuchillas formadas por partículas contra el objetivo y le inflige daño dos veces seguidas. No falla nunca.
ACE
-10010-
Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
HAD
8010010-
Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.
FUE
7510010-
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
ELÉ
1009515-
El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.
PSÍ
7510010-
Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
LUC
6510015100
Se anticipa al objetivo golpeándolo rápidamente con la palma y lo amedrenta. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.
VEN
100100550
Apresa al objetivo con una cadena hecha de ponzoña que le inocula toxinas para minarle las fuerzas. Puede envenenar gravemente.