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Movimientos de Pokémon en PokéRogue
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Físico
Especial
Estado
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Nombre ↑
Tipo
Categoría
Potencia
Pre.
PP
Oportunidad(%)
Descripción
Luna Roja
Normal
NOR
Especial
140
100
5
-
Ataca canalizando toda su fuerza y proyectándola a través de una luna llena de color rojo intenso. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.
Cañón Batidor
Planta
PLA
Especial
80
90
15
20
Rocía al objetivo con té recién batido y recupera la mitad de los PS del daño que produce. Puede causar quemaduras.
Bomba Caramelo
Planta
PLA
Especial
60
85
10
-
Impregna al objetivo con una explosión de su viscoso néctar y lo carameliza, lo que hace que su Velocidad se reduzca progresivamente durante tres turnos.
Garrote Liana
Planta
PLA
Físico
100
100
10
-
Golpea con un garrote que forma enrollando su liana. El tipo del movimiento varía según la máscara que lleve puesta el usuario. Suele asestar un golpe crítico.
Electrorrayo
Eléctrico
ELÉ
Especial
130
100
10
100
Acumula electricidad y aumenta su Ataque Especial en el primer turno y dispara una descarga de alto voltaje en el segundo. Si llueve, puede atacar en el primer turno.
Teraclúster
Normal
NOR
Especial
120
100
5
-
Ataca al objetivo irradiando el poder de sus cristales. Si Terapagos usa este movimiento en su Forma Astral, inflige daño a todos los rivales.
Láser Veleidoso
Dragón
DRA
Especial
80
100
5
30
Ataca disparando un haz de luz. En ocasiones, el resto de sus cabezas se unen al ataque. Cuando esto sucede, la potencia del movimiento se duplica.
Llama Protectora
Fuego
FUE
Estado
-
-
10
-
Emplea su ardiente pelaje para protegerse de los ataques y causarle quemaduras al atacante si este usa un movimiento de contacto.
Relámpago Súbito
Eléctrico
ELÉ
Especial
70
100
5
-
Invoca un rayo que cae sobre el objetivo antes de que este pueda realizar cualquier acción. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
Filo Potente
Roca
ROC
Físico
95
100
5
-
Rebana al objetivo con la luz que ha acumulado en la testa. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
Tajo Taquión
Acero
ACE
Especial
50
-
10
-
Lanza una ráfaga de cuchillas formadas por partículas contra el objetivo y le inflige daño dos veces seguidas. No falla nunca.
Prensa Metálica
Acero
ACE
Físico
-
100
10
-
Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
Bramido Dragón
Dragón
DRA
Estado
-
-
15
-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
Canto Encantador
Hada
HAD
Especial
80
100
10
-
Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.
Cólera Ardiente
Fuego
FUE
Físico
75
100
10
-
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
Plancha Voltaica
Eléctrico
ELÉ
Físico
100
95
15
-
El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.
Psicorruido
Psíquico
PSÍ
Especial
75
100
10
-
Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
Palma Rauda
Lucha
LUC
Físico
65
100
15
100
Se anticipa al objetivo golpeándolo rápidamente con la palma y lo amedrenta. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.
Cadena Virulenta
Veneno
VEN
Especial
100
100
5
50
Apresa al objetivo con una cadena hecha de ponzoña que le inocula toxinas para minarle las fuerzas. Puede envenenar gravemente.
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