Pokémon-Attacken in PokéRogue

ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
PFL
12010015-
Anwender attackiert mit seinem robusten Körper. Er erleidet dabei auch selbst großen Schaden.
WAS
4010020-
Bei dieser Erstschlag-Attacke stürzt sich der Anwender so schnell auf das Ziel, dass er quasi unsichtbar wird.
KÄF
9010015-
Anwender ruft seine Untergebenen zum Angriff. Hat eine hohe Volltrefferquote.
KÄF
--10-
Untergebene bilden einen lebenden Schild um den Anwender. Steigert Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
KÄF
--10-
Untergebene heilen den Anwender. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
GES
150805-
Anwender greift unter Einsatz seines Lebens mit einem Kopfstoß an und nimmt dabei selbst jede Menge Schaden.
NOR
359010-
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
DRA
150905-
Anwender attackiert mit einer Kraft, die selbst die Zeit verzerrt. In der nächsten Runde muss er ruhen.
DRA
100955-
Schwere, raumgreifende Attacke. Hohe Volltrefferquote.
PSY
--10-
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat dafür volle KP und AP. Statusprobleme werden geheilt.
NOR
-1005-
Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
FEU
100755-
Das Ziel wird in einen Feuersog gezogen, der vier bis fünf Runden aktiv ist.
UNL
-5010-
Das Ziel wird in eine Welt der Dunkelheit gezogen und in Schlaf versetzt.
PFL
12085540
Anwender erzeugt eine Schockwelle. Spezial-Verteidigung des Zieles wird stark gesenkt.
GEI
60100510
Das Ziel treffen abscheuliche Winde. Steigert eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
GEI
1201005-
Anwender verschwindet in Runde 1 und attackiert in Runde 2. Trifft auch, wenn sich das Ziel selbst schützt.
UNL
--15-
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
GES
--10-
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle Pokémon auf deiner Seite treffen.
PSY
--10-
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
PSY
--10-
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
GIF
6510010-
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
STA
--15-
Anwender trennt sich von überflüssigen Körperteilen und steigert seine Initiative stark. Sein Gewicht nimmt deutlich ab.
KÄF
--20-
Anwender zieht gegnerische Aufmerksamkeit und Angriffe auf sich, indem er ein Wut erzeugendes Pulver über sich streut.
PSY
--15-
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben. Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg besonders leicht treffen.
PSY
--10-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
GES
5010015100
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen auf dem Boden.
KAM
6010010-
Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie.
FEU
7010015-
Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen treffen auch benachbarte Ziele.
GIF
951001010
Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
KÄF
--20-
Anwender legt behände einen mystischen, formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
PSY
12010010-
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen Schaden zu.
ELE
-10010-
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
WAS
-10020-
Überschüttet das Ziel mit Unmengen an Wasser und ändert den Typ damit in Wasser um.
FEU
5010020100
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die eigene Initiative.
GIF
--20-
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich. Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit erhöht.
KAM
6510020100
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
GIF
4010020100
Anwender greift an, indem er eine ätzende Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen Spezial-Verteidigung stark.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
-10015-
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen. Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu Wankelmut.
NOR
-10015-
Anwender tanzt zu einem seltsamem Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an.
NOR
--15-
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug kommt.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
NOR
4010015-
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke.
NOR
7010020-
Eine durchdachte Attacke zu rechter Zeit. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an.
GIF
50-15-
Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigten Schlammklumpen an. Setzt Statusveränderungen zurück.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.