Corsola

Dati Pokémon

Generazione: 8

Altezza: 0.6m

Peso: 0.5kg

Costo: 4

Statistiche base:

PS

60

Att

55

Dif

100

AttSp

65

DifSp

100

Vel

30

BST

410

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
01111100.51
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
110.5121211

Grafico di evoluzione:

Lv 38

Modulo:

Mosse apprese di livello da Corsola:

1
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
1
NOR
--30-
Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
5
SPE
301001530
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
10
NOR
-10020-
Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
15
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
20
ROC
60100510
Colpisce il nemico con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche.
25
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
30
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
35
ERB
-10010-
Fa recuperare una quantità di PS pari all'Attacco del bersaglio, che vedrà diminuire questa statistica.
40
ROC
8010020-
Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
45
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
50
SPE
--5-
Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
55
PSI
-10020-
Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.

Mosse imparate da Corsola tramite MT:

TER
6010020100
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
BUI
8010015100
Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
ROC
1209010100
Chi la usa accumula l'energia dello spazio nel primo turno per aumentare l'Attacco Speciale, quindi attacca nel turno successivo.
ROC
8010020-
Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
ACQ
801001530
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
TER
7510010-
Chi la usa attacca battendo i piedi per la rabbia. Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.
ACQ
851001020
Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
GHI
11070510
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
TER
10010010-
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
TER
8010010-
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
-8540-
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
GHI
--30-
Chi la usa crea una nube nera che annulla ogni modifica delle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
2001005-
Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
PSI
--20-
Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
ROC
75901030
I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
ACQ
358515-
Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
GHI
--10-
Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
FUO
-8515-
Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
ROC
609515100
Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
GHI
2510030-
Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il nemico da due a cinque volte di fila.
ACC
--15-
Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
ROC
259010-
Colpisce il nemico con dei massi pesanti lanciati in rapida successione. Il numero di massi varia da due a cinque.
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
TER
901001010
Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
ROC
100805-
Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
ROC
--20-
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in lotta.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.