Araquanid

Dati Pokémon

Generazione: 7

Altezza: 1.8m

Peso: 82kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

68

Att

70

Dif

92

AttSp

50

DifSp

132

Vel

42

BST

454

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
110.5210.50.510.5
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
21121110.51

Grafico di evoluzione:

Modulo:

Mosse apprese di livello da Araquanid:

1
BUI
601002530
Il nemico viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
1
ACQ
4010025-
Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua.
1
COL
6010020-
Chi la usa morde il nemico. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
1
ROC
--10-
Chi la usa para tutti i colpi diretti alla intera squadra per un turno. Se usata in successione può fallire.
1
COL
2010020-
Chi la usa lancia un attacco che tormenta il bersaglio per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di fuggire.
1
COL
--10-
Copre il nemico con un filo di seta sottile e appiccicoso. Il nemico non può fuggire.
12
ACQ
651002010
Colpisce il nemico con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
16
ACQ
--20-
Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS ad ogni turno.
20
NOR
701001530
Chi la usa si lancia diritto di testa contro il nemico. Può anche far tentennare.
26
BUI
801001520
Il nemico viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
32
ACQ
-10020-
Chi la usa proietta un lungo getto d'acqua contro il bersaglio e lo rende un Pokémon di tipo Acqua.
38
NOR
-10015-
Chi la usa saltella con un buffo ritmo, invitando il bersaglio a imitarlo e rendendo la sua abilità identica alla propria.
44
COL
8010015100
Chi la usa si lancia con tutte le sue forze sul bersaglio e ne riduce l'Attacco.
50
ACQ
851001020
Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
56
COL
8010010-
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
62
PSI
-10020-
Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.

Mosse imparate da Araquanid tramite MT:

GHI
609010100
Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d'aria gelida. Brutto colpo assicurato.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
COL
8010015100
Chi la usa si lancia con tutte le sue forze sul bersaglio e ne riduce l'Attacco.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
COL
8010015-
Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici.
COL
901001010
Chi la usa muove le ali per creare un suono che danneggia il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
ACQ
801001530
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
COL
2010020-
Chi la usa lancia un attacco che tormenta il bersaglio per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di fuggire.
ACQ
851001020
Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
COL
709010100
Chi la usa attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
GHI
11070510
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
ACQ
801001520
Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
COL
8010010-
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
BUI
801001520
Il nemico viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
-1005-
Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa.
ACQ
8010010-
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
ACC
--15-
Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
VEL
801002030
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
COL
6010020-
Chi la usa morde il nemico. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
ERB
5010020100
Il Pokémon attacca come se saltasse fuori dall'erba alta e si muove con passo leggiadro, aumentando la propria Velocità.