PokeRogue Game
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Abilità dei Pokémon in PokéRogue
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Stato Zen:Cambia la forma del Pokémon se i PS scendono a metà o meno.
Vittorstella:Aumenta la precisione di tutta la squadra.
Piroturbina:Quando il Pokémon attacca, ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse.
Teravolt:Quando il Pokémon attacca, ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse.
Aromavelo:Protegge tutta la squadra da effetti che ne limitano la libertà di scelta delle mosse.
Fiorvelo:Rende gli alleati di tipo Erba immuni alla diminuzione delle statistiche e ai problemi di stato.
Guancegonfie:Quando il Pokémon mangia una bacca, recupera anche dei PS.
Mutatipo:Cambia il tipo del Pokémon in quello della mossa che usa.
Foltopelo:Dimezza il danno subito dalle mosse fisiche.
Prestigiatore:Quando chi la usa colpisce un Pokémon con una mossa, gli ruba lo strumento.
Antiproiettile:Protegge da alcune mosse a base di proiettili e bombe.
Tenacia:L'Attacco Speciale aumenta di molto quando le statistiche diminuiscono a causa di un nemico.
Ferromascella:La robusta mascella del Pokémon permette morsi molto potenti.
Pellegelo:Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Ghiaccio e la loro potenza aumenta un po'.
Dolcevelo:Rende il Pokémon e i suoi alleati immuni al sonno.
Accendilotta:Assume la Forma Spada se usa una mossa d'attacco e la Forma Scudo se usa Scudo Reale.
Sciamefusione:Se i PS del Pokémon scendono a metà o meno, le cellule si raggruppano e gli permettono di assumere la Forma Perfetta.
Corrosione:Il Pokémon è in grado di avvelenare il bersaglio anche se questo è di tipo Acciaio o Veleno.
Sonno Assoluto:Il Pokémon si trova in un costante stato di dormiveglia che gli impedisce di svegliarsi. Può attaccare anche da addormentato.
Regalità:L'aura di regalità del Pokémon impedisce al nemico di attaccarlo con mosse che hanno priorità alta.
Espellinterno:Se il Pokémon viene mandato KO da un attacco, infligge a chi lo ha sferrato tanti danni quanti erano i suoi PS prima di ricevere il colpo.
Sincrodanza:Permette al Pokémon di copiare immediatamente qualsiasi mossa basata sulla danza usata da un altro Pokémon in campo.
Batteria:Aumenta la potenza delle mosse speciali degli alleati.
Morbidone:Dimezza il danno causato dagli attacchi diretti di un nemico, ma raddoppia quello subito dalle mosse di tipo Fuoco.
Corposgargiante:Il Pokémon sbalordisce il nemico e non gli permette di attaccarlo con mosse che hanno priorità alta.
Cuoreanima:Aumenta l'Attacco Speciale ogni volta che un Pokémon va KO.
Mimetismo:Il tipo del Pokémon cambia a seconda dello stato del campo.
Annullabarriere:Quando il Pokémon entra in campo, annulla l'effetto di Schermoluce, Riflesso e Velaurora sia per i nemici che per gli alleati.
Spiritoferreo:Potenzia gli attacchi di tipo Acciaio degli alleati.
Ultimotocco:Se il Pokémon viene colpito da un attacco diretto, dopo tre turni va KO assieme a chi lo ha attaccato. Se uno dei due viene sostituito, non va KO.
Anima Errante:Se il Pokémon subisce un attacco diretto, scambia la sua abilità con quella di chi lo ha colpito.
Stranofarmaco:Quando il Pokémon entra in campo, sparge un farmaco dalla conchiglia che annulla le modifiche alle statistiche degli alleati.
Bentostato:Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Fuoco, la neutralizza e aumenta di molto la propria Difesa.
Vento Propizio:L'Attacco aumenta se vengono usate mosse come Ventoincoda o se il Pokémon è colpito da una mossa basata sul vento, che viene inoltre neutralizzata.
Cane da Guardia:Il Pokémon resiste a strumenti e mosse che causano la sostituzione. Se subisce l'effetto di Prepotenza, il suo Attacco aumenta.
Energia Eolica:Se il Pokémon è esposto a una mossa basata sul vento, si carica di elettricità.
Supercambio:Se il Pokémon lascia il campo, assume la Forma Possente.
Torre di Comando:Quando il Pokémon entra in campo ed è presente un Dondozo alleato, si ficca nella bocca di quest'ultimo e da lì impartisce ordini.
Convertivolt:Se il Pokémon subisce danni, si carica di elettricità.
Paleoattivazione:Quando il Pokémon ha con sé una Capsula energetica o la luce solare è intensa, la sua statistica più alta aumenta.
Carica Quark:Quando il Pokémon ha con sé una Capsula energetica o è in presenza di un Campo Elettrico, la sua statistica più alta aumenta.
Corpo Aureo:Grazie al robusto e inossidabile corpo d'oro, il Pokémon è immune alle mosse di stato sferrate da altri.
Vaso Nefasto:L'Attacco Speciale degli altri Pokémon viene indebolito dal potere del vaso che richiama le disgrazie.
Spada Nefasta:La Difesa degli altri Pokémon viene indebolita dal potere della spada che richiama le disgrazie.
Amuleto Nefasto:L'Attacco degli altri Pokémon viene indebolito dal potere delle tavolette che richiamano le disgrazie.
Ritmo d'Oricalco:Quando il Pokémon entra in campo, la luce solare diventa intensa. Con la luce solare intensa l'Attacco del Pokémon aumenta grazie al battito dell'antichità.
Motore Adronico:Quando il Pokémon entra in campo, il terreno entra nello stato di Campo Elettrico. In presenza di Campo Elettrico l'Attacco Speciale aumenta grazie al motore del futuro.
Scrocco:Quando la statistica di un avversario viene aumentata, il Pokémon se ne approfitta e aumenta anche la propria.
Ruminante:Se il Pokémon mangia una bacca, alla fine del turno successivo questa risale dal suo stomaco per essere mangiata una seconda volta.
Affilama:Aumenta la potenza delle mosse che tagliano il bersaglio.
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