Articuno

Datos de Pokémon

Generación: 1

Altura: 1.7m

Peso: 55.4kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

90

Ata

85

Def

100

AtEsp

95

DefEsp

125

Veloc.

85

Total

580

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
12120.51110
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.5411121

Formulario:

Movimientos de huevo de Articuno:

Movimientos aprendidos por nivel de Articuno:

1
VOL
4010035-
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
1
HIE
--30-
Rodea de una niebla blanquecina al bando del usuario e impide que el rival reduzca sus características durante cinco turnos.
5
HIE
401002510
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
10
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
15
HIE
4010030-
Crea esquirlas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
20
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
25
ROC
60100510
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
30
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
35
HIE
701002010
Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.
40
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
45
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
50
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
55
VOL
110701030
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
60
HIE
--30-
Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate.
65
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
70
HIE
200205-
Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.

Movimientos que Articuno aprende a través de MT:

HIE
609010100
Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
VOL
110701030
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
HIE
--20-
Reduce el daño de los ataques físicos y especiales durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está nevando.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
HIE
8010015-
Se recubre las extremidades con una fina capa de hielo y se abalanza sobre el objetivo girando sobre sí. Destruye el campo activo en el terreno de combate.
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
HIE
6010010-
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
VOL
6010010-
Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo deja moverse.
HIE
209010-
Propina hasta tres patadas seguidas, la potencia de las cuales aumenta cada vez que acierta.
VOL
409010-
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
VOL
909515-
El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
HIE
--30-
Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
ACE
70902510
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
--5-
Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
HIE
--10-
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
VOL
-10015-
Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
NOR
5010010-
El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
VOL
609525-
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
HIE
2510030-
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
VOL
6010020-
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
VOL
12010015-
Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
VOL
--15-
Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.