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Habilidades de Pokémon en PokéRogue
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Inicio Lento:Reduce a la mitad su Ataque y su Velocidad durante cinco turnos.
Intrépido:Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Además, no sufre los efectos de Intimidación.
Colector:Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Agua, que además le aumentan el Ataque Especial.
Gélido:Recupera PS de forma gradual cuando nieva.
Roca Sólida:Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Nevada:Invoca una nevada al entrar en combate.
Autoestima:Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su Ataque.
Justiciero:Si lo alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.
Cobardía:Si lo alcanza un ataque de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, o si sufre los efectos de Intimidación, el miedo hace que aumente su Velocidad.
Espejo Mágico:Puede devolver los movimientos de estado sin verse afectado por ellos.
Herbívoro:Si lo alcanza un movimiento de tipo Planta, aumenta su Ataque en vez de sufrir daño.
Bromista:Sus movimientos de estado tienen prioridad alta.
Poder Arena:Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.
Punta Acero:Inflige daño con sus púas de acero al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Modo Daruma:Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad o menos.
Tinovictoria:Aumenta su Precisión y la de sus aliados.
Turbollama:Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
Terravoltaje:Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
Velo Aroma:Se protege a sí mismo y a sus aliados de efectos que impiden usar movimientos.
Remoto:Puede usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con su objetivo.
Voz Fluida:Hace que todos sus movimientos que usan sonido pasen a ser de tipo Agua.
Primer Auxilio:Da prioridad a los movimientos que restauran PS.
Piel Eléctrica:Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.
Cola Surf:Duplica su Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.
Fuente Energía:Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.
Mimetismo:Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.
Antibarrera:Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
Alma Acerada:Potencia los movimientos de tipo Acero del Pokémon y sus aliados.
Cuerpo Mortal:Si lo alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como el atacante, a menos que abandonen el terreno de combate.
Alma Errante:Si lo alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del atacante.
Monotema:Aumenta su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.
Velo Pastel:Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.
Oportunista:Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación.
Rumia:Cuando ingiere una baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la come por segunda vez.
Cortante:Aumenta la potencia de los movimientos cortantes.
General Supremo:Al entrar en combate, su Ataque y su Ataque Especial aumentan un poco por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento.
Unísono:Al entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado.
Capa Tóxica:Al recibir daño de un ataque físico, lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del rival.
Cola Armadura:La extraña cola que le envuelve la cabeza impide al rival usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.
Geofagia:Si lo alcanza un movimiento de tipo Tierra, recupera PS en vez de sufrir daño.
Poder Fúngico:El Pokémon siempre actúa con lentitud cuando usa movimientos de estado, pero estos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
Ojo Mental:Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Su Precisión no se puede reducir e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.
Néctar Dulce:Al entrar en combate por primera vez, esparce un aroma dulzón a néctar que reduce la Evasión del rival.
Hospitalidad:Al entrar en combate, restaura algunos PS de su aliado como muestra de hospitalidad.
Cadena Tóxica:Gracias al poder de su cadena impregnada de toxinas, puede envenenar gravemente al Pokémon al que ataque.
Evocarrecuerdos:Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Cimiento y aumenta su Defensa.
Evocarrecuerdos:Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Cimiento y aumenta su Defensa.
Evocarrecuerdos:Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Cimiento y aumenta su Defensa.
Espada Debacle:Reduce la Defensa de todos los demás Pokémon con el poder de su espada maldita.
Tablilla Debacle:Reduce el Ataque de todos los demás Pokémon con el poder de sus tablillas malditas.
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