Pokémon-Attacken in PokéRogue

PSY
651002010
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
PSY
501002510
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
PSY
-6020-
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
PSY
--40-
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren schlummern, und steigert so seinen Angriffs-Wert.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
PSY
--20-
Der Anwender tauscht den Platz mit einem anderen Team-Mitglied, sofern vorhanden. Setzen wilde Pokémon die Attacke ein, ergreifen diese die Flucht.
PSY
--20-
Erzeugt eine Barriere, die den Verteidigungs-Wert stark erhöht.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
PSY
--20-
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
PSY
-8015-
Lenkt Ziel durch Verbiegen eines Löffels ab. Senkt dessen Genauigkeit.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
PSY
-10015-
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle, deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
PSY
-10020-
Kontert den Spezial-Angriff des Gegners mit doppeltem Schaden.
PSY
12010010-
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
PSY
-10010-
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
PSY
--10-
Parodiert das Ziel und kopiert seine Fähigkeit.
PSY
--15-
Egelsamen und alle Attacken mit Status verändernden Effekten prallen ab.
PSY
--10-
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
PSY
95100550
Angriff mit grellem Licht, der die Spezial-Verteidigung des Zieles eventuell senkt.
PSY
95100550
Angriff mit einer Kugel aus Wasser, die Nebel enthält. Senkt eventuell den Spezial-Angriff des Zieles.
PSY
--20-
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft.
PSY
801002010
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
PSY
140905-
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
PSY
--5-
Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe.
PSY
--40-
Erlaubt es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles.
PSY
--10-
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt.
PSY
-10010-
Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren.
PSY
-10015-
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP regenerieren.
PSY
--10-
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
PSY
--10-
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um Statusveränderungen des Zieles mit den eigenen zu tauschen.
PSY
7010020-
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
PSY
--5-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
PSY
--10-
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat dafür volle KP und AP. Statusprobleme werden geheilt.
PSY
--10-
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
PSY
--10-
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
PSY
--15-
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben. Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg besonders leicht treffen.
PSY
--10-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
PSY
12010010-
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen Schaden zu.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.