PokeRogue Game
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Pokémon-Attacken in PokéRogue
Typ auswählen
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Kategorie auswählen
Physik
Speziell
Status
Suchen
Name ↑
Typ
Kategorie
Stärke
Gen.
PP
Chance(%)
Beschreibung
Überwurf
Kampf
KAM
Physik
70
-
10
-
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Kreuzhieb
Kampf
KAM
Physik
100
80
5
-
Doppelter Hieb mit den Unterarmen. Hohe Volltrefferquote.
Knirscher
Unlicht
UNL
Physik
80
100
15
20
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
Turbotempo
Normal
NOR
Physik
80
100
5
-
Extrem schnelle und kraftvolle Attacke, die stets zuerst trifft.
Zertrümmerer
Kampf
KAM
Physik
40
100
15
50
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
Prügler
Unlicht
UNL
Physik
-
100
10
-
Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil. Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der Angriffe.
Mogelhieb
Normal
NOR
Physik
40
100
10
100
Diese Attacke trifft zuerst. Das Ziel schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde eines Kampfes.
Fassade
Normal
NOR
Physik
70
100
20
-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
Power-Punch
Kampf
KAM
Physik
150
100
20
-
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Riechsalz
Normal
NOR
Physik
70
100
10
-
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie aber auch von der Paralyse.
Kraftkoloss
Kampf
KAM
Physik
120
100
5
-
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
Vergeltung
Kampf
KAM
Physik
60
100
10
-
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden vom Ziel des Angriffes genommen hat.
Durchbruch
Kampf
KAM
Physik
75
100
15
-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Abschlag
Unlicht
UNL
Physik
65
100
20
-
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Notsituation
Normal
NOR
Physik
-
100
5
-
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
Geheimpower
Normal
NOR
Physik
70
100
20
30
Angriff, der abhängig vom Anwendungsort einen unterschiedlichen Zusatz-Effekt hat.
Taucher
Wasser
WAS
Physik
80
100
10
-
Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
Armstoß
Kampf
KAM
Physik
15
100
20
-
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis fünfmal treffen.
Feuerfeger
Feuer
FEU
Physik
85
90
10
10
Starker Tritt mit hoher Volltrefferquote. Verursacht eventuell Verbrennung.
Frostbeule
Eis
EIS
Physik
30
90
20
-
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von Mal zu Mal zu.
Nietenranke
Pflanze
PFL
Physik
60
100
15
30
Angriff mit dornigen Armen. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
Giftzahn
Gift
GIF
Physik
50
100
15
50
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird eventuell schwer vergiftet.
Zermalmklaue
Normal
NOR
Physik
75
95
10
50
Angriff mit scharfen Klauen. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert.
Sternenhieb
Stahl
STA
Physik
90
90
10
20
Angriff mit einem harten, schnellen Schlag. Erhöht eventuell Angriffs-Wert des Anwenders.
Erstauner
Geist
GEI
Physik
30
100
15
30
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff, der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Felsgrab
Gestein
GES
Physik
60
95
15
100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
Finsterfaust
Geist
GEI
Physik
60
-
20
-
Angriff mit der Faust aus dem Schattenreich. Ausweichen unmöglich.
Himmelhieb
Kampf
KAM
Physik
85
90
15
-
Kinnhaken, der das Ziel gen Himmel schickt.
Sandgrab
Boden
BOD
Physik
35
85
15
-
Das Ziel leidet für vier bis fünf Runden in einer Sandhose.
Kugelsaat
Pflanze
PFL
Physik
25
100
30
-
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel.
Aero-Ass
Flug
FLU
Physik
60
-
20
-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
Eisspeer
Eis
EIS
Physik
25
100
30
-
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Drachenklaue
Drache
DRA
Physik
80
100
15
-
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt.
Sprungfeder
Flug
FLU
Physik
85
85
5
30
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
Giftschweif
Gift
GIF
Physik
50
100
25
10
Angriff mit hoher Volltrefferquote. Diese Schweifattacke vergiftet das Ziel eventuell.
Bezirzer
Normal
NOR
Physik
60
100
25
-
Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann.
Volttackle
Elektro
ELE
Physik
120
100
15
10
Angriff mit Elektro-Tackle. Der Anwender verletzt sich dabei. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
Laubklinge
Pflanze
PFL
Physik
90
100
15
-
Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote.
Felswurf
Gestein
GES
Physik
25
90
10
-
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel.
Weckruf
Kampf
KAM
Physik
70
100
10
-
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel an, weckt es aber auch auf.
Hammerarm
Kampf
KAM
Physik
100
90
10
-
Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
Gyroball
Stahl
STA
Physik
-
100
5
-
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
Beerenkräfte
Normal
NOR
Physik
-
100
15
-
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft. Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Offenlegung
Normal
NOR
Physik
30
100
10
-
Ziele, die Schutzschild oder Scanner verwenden, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
Pflücker
Flug
FLU
Physik
60
100
20
-
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Metallstoß
Stahl
STA
Physik
-
100
10
-
Attacke mit großer Kraft gegen das Ziel, das dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte.
Kehrtwende
Käfer
KÄF
Physik
70
100
20
-
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Nahkampf
Kampf
KAM
Physik
120
100
5
-
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
Gegenstoß
Unlicht
UNL
Physik
50
100
10
-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
Gewissheit
Unlicht
UNL
Physik
60
100
10
-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
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