Attaques Pokémon dans PokéRogue

PSY
--10-
Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
PSY
601002530
Déconcentre l’ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. Peut aussi l’apeurer (30% de chances).
PSY
10010010-
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
PSY
80-5-
Le lanceur crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement la cible de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
PSY
--1-
Le Pokémon utilise la Force Z pour manipuler l’adversaire et lui infliger de sérieux dégâts. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
PSY
--1-
Dummy Data
PSY
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
PSY
--10-
Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
PSY
--15-
Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée.
PSY
185-1100
Mew utilise la Force Z pour attaquer la cible. Le terrain devient un Champ Psychique.
PSY
8510010-
Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
PSY
16010010-
Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant.
PSY
1001005-
Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l’Attaque et l’Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts.
PSY
200-1-
Compare l’Attaque et l’Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. Ignore le talent de la cible.
PSY
809515-
Évoli submerge l’adversaire sous un flot d’ondes psychiques et crée un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales de l’ennemi
PSY
-10020-
Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy.
PSY
10-10-
Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Psychique qui dure cinq tours.
PSY
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
PSY
901001010
Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques qui attaquent la cible et peuvent aussi la geler (10% de chances).
PSY
801005100
Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité utilisée par la cible.
PSY
709010100
Le lanceur s’enveloppe d’énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.
PSY
709010100
Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.
PSY
8010010100
Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur.
PSY
--5-
Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés.
PSY
--10-
Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter sa puissance offensive et défensive.
PSY
8010010100
Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
PSY
8010015-
Le lanceur lacère la cible à l’aide d’une lame intangible. S’il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.
PSY
4010010-
Le lanceur projette d’étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d’affilée.
PSY
7510010-
Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.