Attaques Pokémon dans PokéRogue

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4010035-
Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
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158510-
Gifle rapidement l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.
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188515-
Une tornade de coups de poing qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
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808520-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
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4010020-
Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
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4010035-
Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
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5510030-
La cible est attrapée et compressée par les côtés.
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200305-
Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
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8010010-
Attaque en deux tours. Des lames de vent frappent l’ennemi au second tour. Taux de critique élevé.
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--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
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509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
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--20-
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
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158520-
Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
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807520-
Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
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651002030
Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
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120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
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701001530
Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
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6510025-
Frappe la cible d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
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158520-
Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
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200305-
Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
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4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
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851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
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159020-
Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
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908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
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12010010-
Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
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12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
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-10030-
Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
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-10030-
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
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-10040-
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
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--20-
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
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-5515-
Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil.
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-5520-
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
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-9020-
Une onde de choc destructrice qui inflige toujours 20 PV de dégâts.
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-10020-
Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
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150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
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8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
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--20-
Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
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4010030-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
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2010020-
Une fois activée, cette capacité augmente l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.
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--10-
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
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-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
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--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
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--5-
Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
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--30-
Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
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--10-
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
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-10020-
Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible.
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--40-
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
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--30-
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
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--10-
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.
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--10-
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.